第十九章 克苏鲁神话
本专栏是着重于讨论“开发一款游戏需要怎样的能力”,以及“如何学习开发游戏所需的所有技能”。欢迎来到知乎专栏《自学游戏开发》的第二篇文章。在开始讨论我们的两个主题之前,我认为非常有必要让初学者了解一下:一个游戏是如何被设计和开发完成的。
温馨提示:本文共29字,包括5张配图,4段视频,建议先收藏再阅读。为了保证阅读体验,建议在桌面浏览器环境下阅读。
我在知乎回答“想要自己做一款游戏,需要学习哪些知识”下面简单列举了四个能力,分别是:程序、设计、美术、音乐。但是碍于篇幅限制,我并没有详细展开来说明每一项能力具体是如何发挥作用,以及发挥作用的形式和功效。如果在学习之前,我们对即将学习的东西一无所知的话,会导致学习中产生不小的迷茫感:不知道为何而学,不知道学了有什么作用,不知道该学习到什么程度。带着这样的迷茫去学习,会导致学习效率低下,容易受挫,甚至会在达到一定程度后动摇自己理想,怀疑自己的学习能力是否有问题。作为以“引导自学游戏开发”为使命的一个专栏,我认为非常有必要解除初学者对于游戏开发的朦胧认识。这也是自学游戏开发专栏第二篇文章的意义之所在,让初学者了解:
一个常规的游戏开发团队有哪些人,每个人具备怎样的能力
一个游戏从最初构想到最终完成开发,会经过一个怎样的过程团队中的每个人在游戏开发过程中的什么时间,发挥了怎样的作用
在了解完以上三个问题以后,我们会对自己的情况做一个判断,根据自己的情况,再对未来的方向做一个规划。比如说,你是一个喜欢画画的人,想从事游戏相关的美术工作,那么你就应该知道不同的美术工作在游戏开发流程的哪一步需要画什么样的东西 做什么样的美术资源,设计师和技术人员拿到你做的美术资源又会加以怎样的修改和使用,你在后面的学习中应该着重练习哪方面的技术和能力;再比如说,你想成为像我一样技能覆盖面比较广,各个方面都知道一点的开发者,那么你应该如何去组织你的技能,在众多的技能中考虑到你的性格和你的特长,你更喜欢亲自做哪一项工作内容,应该选取哪个作为核心能力,如果今后不做独立开发而是进游戏公司工作,你会站在哪个位置工作?在阅读完本篇的正文后,你会开始思考这些问题,并尽快找到一个大致的答案。
预先了解我们即将从事的工作,预先概览我们即将学习的知识,这件事对于引导我们前进有重大的意义。为了完成这个环节,我从第一篇文章发布后到现在一直都在筹备此事(边看春晚边做配图)。要让任何一个从没接触过游戏开发的人,在一篇文章的篇幅内了解整个游戏开发的全过程,这件事情真的是非常难。我认为真正要做好这件事情,需要一个纪录片的工作量。要完整地记录下一个游戏从设计师的头脑中 转换到电脑中的过程,然后展现给别人。我本人的搜索能力有限,到目前为止并没有找到一个非常理想的此类纪录片,但是在知乎问题 “有哪些介绍游戏开发过程的纪录片或视频?” 下面,@indleavez 的回答中有非常多零零散散的相关纪录片(在此也感谢他为这些视频做的字幕)。在后文中,我会适当地引用其中一些视频片段以及YouTube上的相关视频来辅助讲解。下面正文开始。
一、游戏开发团队的人员配置
一个常规的游戏开发团队有哪些人?我们先过目几张图:
下图是一个国内很常规的 MMORPG开发&运营 人员配置图。
↓是几个国外游戏开发团队的人员配置图。
大家把每个头衔看一遍就行了,不用去记忆。从名字当中,或许大家都能猜到某些岗位是干什么的,有些猜不到也没关系,我正要去一一讲解。为了方便阐述,我自己做了一张人员配置图,融合了以上的实战配置和我自己对于游戏开发的理解。(注:为了方便查看,建议另存到本地)下图:
阅读指南:
矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。
红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;
颜色明度:代表专业性要求;颜色灰度:代表综合能力要求。(非严格遵循)
因为我非常反感国内把Game Designer叫作“游戏策划”的翻译,还有一些其他岗位翻译不准确或是在中文语境中遭到了贬低,所以这张表我特地全部使用了英文名词。每个名词旁边有小小的中文注解,放大到1%即可看清。
首先一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(创意总监)、Technical Director(技术总监)、Art Director(艺术总监)。说土鳖点就是:主策、主程、主美。很多新人以为Creative Director(主策划)就是游戏团队中最大的BOSS,可以拍板说话。但其实三大Director上面还有Producer,在公司里Producer上面还有CEO,CEO上面还有Board of Directors。
在国外的话,Creative Director享有更高的权利,他来决定游戏往哪个方向设计和制作, Director决定采用的技术方案,制定游戏特需的功能和系统, Director负责领导制作游戏所需的美术资源,保证游戏画面的美观性和统一性。 Producer更多的是提供三大Director需要的资源和帮助,并保证游戏项目的正常推进和最终发售。当然了,有的制作人本身也担任创意总监的职责,比如说小岛秀夫、席德梅尔。
(讲个段子)在国内的话,基本情况就是一层压一层,逐级给压力。最上面的投资人想赚快钱,给CEO压力,要求其多长时间内实现多少盈利;CEO把压力分担给制作人,要求其多长时间内必须完工,上线后的ARPPU最好要达到多少;制作人菊花一紧,从身体下面拿出棒子去敲主策的头:“上头要求又提高了,你这个武器合成的系统,把坑给我开到要玩家花2人民币才能填满。” 主策老王顶着一头包跟跑腿刚回来的执行策划小王说:“你去把升级武器用的所有材料的价格乘个2。” “好。”小王把软中华和剩下的35块钱放到主策桌上,然后跑到主程电脑椅旁蹲下扒着他肩膀:“张哥,上次拜托你们优先查的那个武器合成系统的BUG怎么样了,我现在要改数值能不能起作用?” 老张pia一下把小王打翻在地:“别来烦我,今天美术老赵那边给的模型放进引擎里法线一个都不对,我正在愁这事儿呢!” 小王懂事地爬起来地回到座位,一只手指在屏幕的EXCEL表上游走,另一只手在键盘托里握着手机,继续开心消消乐的第652关。差不多到吃中饭的时候,小王跑到主策位置上:“老大,我去跟程序那边搞了一上午,武器系统那BUG他们还没修好,我现在还改不了数值啊~” “要你有什么用!给我去买份羊杂汤回来!劳资亲自去找他们说去!…………对了加个蛋!”(大误)
段子讲得很有讽刺意味,可能有点过了头,大家看个开心就好。下面我将把人员配置图的每一个角色/工作 带到游戏开发流程中去讲解。
游戏开发流程
在人员配置图中还有很多其他的角色,我将在游戏开发流程中逐个说明他们的作用。现在建议大家把 人员配置图 打开放在屏幕的一边,然后把下面这张 开发流程图 打开放在另一边,下图:
这是一个游戏开发流程的理想模型。我将按阶段来逐一讲解。
1、立项阶段:
一个游戏项目是如何开始的?一般有三种打开方式:
1.1、始于市场
一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。
比如说:经市场部研究分析,今年三国题材的游戏,不论游戏玩法类型如何,都比相同类型的游戏拥有更多的下载量,预测明年三国题材将会保持这项优势;今年传统TOP-DON类型的MOBA游戏,总活跃玩家数比去年有轻微下降,但是FPS和TPS类型的MOBA游戏有明显的增量,预测后面几年MOBA游戏市场大流将会从细分类型TOP-DON转向FPS。公司里正闲着想做下一个项目的制作人老李拿到这些数据:“噢!那我们就来做一个三国题材的FPS+MOBA游戏吧!稳赚不赔,就这么定了!” 然后老李就找到御用主策老王:“你看我们之前那个项目能不能换个皮变成一个三国题材的FPS+MOBA游戏,或者说你重新设计一个?” 这是Market->Producer->Creative Director模式。
1.2、始于大佬
我这里说的大佬一般指那些煤老板啊,房地产老板啊,搞赌博网站的老板啊,做互联网其他领域搞得比较风生水起的各种老板啊,反正就是从来没有接触过游戏行业有钱有人的老板。他们看到游戏行业赚钱快,忍不住也插一脚进来,扔一笔钱招个团队组个公司,做个游戏吧,什么都行,赚钱多的那种。
事情是这样的,有一天他关掉3页,抽着闷烟突发奇想:马勒割鸡,那些搞游戏的做这么个辣鸡玩意儿动不动月流水上亿?劳资怎么不去搞一个呢?雾草,就是了,我也搞他妈一个,就不信在自己的游戏里还干不过排行榜第一名那个“熊爸傲哥”。于是他就打电话给二把手:“强子,给我他妈的招个游戏开发团队,对,劳资要做个游戏,就做个3上搜搜看到底有没有这个类型的游戏嘛?或者说看看会玩这种游戏的玩家大概有多少?他们会花钱买嘛?……” 时光荏苒,十年过去了,在落地窗前站了许久的老王,突然浮现出异样的笑容,屁颠屁颠地跑到老李的办公室:“老李我跟你说,我刚刚想到一个绝妙点子,是这样的……&*%&……¥……&” 老李一脸凝重的点了点头:“好像还行,不如这样吧,我让市场部那边做个调查,看看你说的这个创意有大市场,要达到收支平衡最多能投入多少资金。”
我写这个段子并没有半点讽刺的意思,只是反映了一下大多数人的情况。实际上,我们少年都是这么过来的。这个叫做Creative Director-> Producer->Market。
1.4、补充
以上三种呢,只是游戏行业比较常见的开启项目的方式。一般来说,大的公司更喜欢炒冷饭,把他们现有的IP拿来立项开发续作,这样能保证游戏的销量相对稳定,降低风险。这种方式可以归类于1.1,因为他们是在确定市场的基础上来立项开发的。至于1.2,前几年在国内可谓遍地都是,有钱人都想进来赚个快钱,捞一把是一把。后来做游戏的人中出现了Bad Guy,不靠游戏销量赚钱,而是想赚投资人的热钱,游戏都不好好做了。一堆一堆的垃圾出现在市场上,垃圾中的战斗机没有玩家买单,于是投资人的热钱尽数打水漂,全都变成的那些开发者的个人工资,一分都收不回。中套的投资人多了,知道游戏这个行业已经捞不到好了,于是现在1.2的情况越来越少。相应的是,国内游戏行业的资本寒冬来临,越来越少的投资人愿意来投游戏开发团队了。1.3的情况应该是最理想的,无论是在小型团队还是大公司,我都倾向于一个创新游戏的立项之初是来自设计师的想法。因为玩法是一个游戏的核心,是游戏与电影以及其他艺术形式得以区分的关键因素。 对了,1.3中的少年即小王。相信许多正在看这篇文章的少年都有过小王相似的想法,这是好事。但是我鼓励每一个想自称游戏设计师的少年,在有一个想法后,把它置放一年,期间去读一读游戏设计相关的书,反复构思、打磨、验证你的那个想法。关于一个游戏创意的想法又能从何而来,我在我自己的设计方法论中有系统的理论分析,但现在不是和盘托出的时候。在此我们就假设我们通过某种思考已经得到了一个游戏创意的想法。老王:“我有一个想法,老李,给我几个人让我们来验证它吧!”
2、原型阶段
当一个游戏项目成立之后,并不是就会顺水推舟地做下去,一直到上线发售。事实上很多游戏项目会在开发中的各个阶段遭到关闭。关闭的原因很多种,包括资金断裂、成员分歧、发现这个游戏并不好玩。我们知道一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。虽然设计师可以写出洋洋洒洒的几万字的设计文档,但是从文字上我们也很难能透彻理解其中的精妙之处,就像我们难以用文字来真正了解一份佳肴吃起来是什么味道。但是当厨师把一堆食材塞到我们嘴里的时候我们就知道了。原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段。在这个阶段,设计师要向技术负责人阐释清楚游戏的玩法框架,游戏中存在的各个系统。技术总监会仔细聆听并斟酌设计师想法,在聆听的时候他的心理活动大概是这样的:他说的这个资源系统,我们上一个游戏的应该可以搬过来套用;这个建造系统,好像和《模拟人生》比较像,回头找找看有没有开源的方案;等等,国界线可以让玩家来的动态划分?这个设定似乎要求地图的无缝切换功能,这会导致开发难度和服务器性能要求上升,等会儿要提出来看看能不能避免这个设计;乳摇是什么鬼?劳资没接触过这种技术,又要研究新东西了……
图中Creative Director就是游戏的首席设计师。最初,他带着Technical Designer(技术策划)跟Technical Director开会,大致讲解游戏的玩法框架,让技术总监心里有个数,下去要研究下哪些新的技术方案。其中Tech Designer的作用就是负责协调设计和技术的矛盾之处:帮助技术总监处理掉那些技术上根本不可能实现的设计,优化那些会带来技术压力的设计;帮助创意总监在删减掉一些设计后,补充其他廉价的设计来保障游戏系统的完整性。所以想要成为设计师的人,必须要了解到掌握编程能力的重要性。一个不懂程序的设计师,往往会天马行空设计出那些根本不能实现的东西,或是坚持要实现一些对计算机性能消耗很高的设定。《最后的守护者》在立项之初,还没决定采用什么作为玩家的同伴时,本来想过用人(一个女孩),但是设计师们考虑到人的行为十分复杂,要用AI做到逼近自然很难,于是才把目光移到了动物身上。他们观察了猫猫狗狗等各种动物,最后设计出Trico这么个生物。
这是一个很好的例子,他们避免了一个研发的上大坑,但是当时他们不知道一堆羽毛的拟真表现对计算机性能消耗很大(其实开发难度也不简单),就算是在现在的PS4 PRO 上也只有3FPS的表现。如果说十年前上田文人就知道这些的话,我相信现在的Trico可能就不会有这么多毛了。
在Creative Director和Tech Director会带着其他的Game Designers把经过修剪的玩法框架填充完整,把每一个系统细节设计出来,编写成案。在这个过程中,Designers的思考过程可以大致参考下面这个视频。不过要注意这是游戏已经开发完成后设计们说的话,大家可以自行脑补成 他们正在游戏设计的前期 讨论如何设计:
《魔兽世界:经典旧世》幕后传奇 ?f=2313491&spm=a2hzp.253站的 场景概念设计过程;
为了把握感觉,概念设计师们会大量地创造原型。最后大部分都会舍弃掉,只筛选出最好的一两个,然后为其绘制出线稿。过程请参考下面(大家可能会比较熟悉的):
来自国内漫画家黄嘉伟的 阴阳师-酒吞童子的创作过程;
也许大家观看后会比较激动,“原来游戏角色是特么这么设计出来的!?教练,我想去学做游戏。”但是我必须在此适时地泼上一盆冷水:游戏领域中任何表面上看起来优雅而轻松有趣的工作,背后都需要大量繁重地练习和学习。就比如设计一个酒吞童子,表面上只是画几根线,但背后至少需要知道的东西有:线稿的绘画技巧、形式美法则、透视原理、人体结构、服装设计、日本传统文化等等。这几样最基础的东西,必须像血一样流淌在你的身体里,才能够进行畅快的设计。下文中每一个岗位和工作,都同样需要掌握庞杂的知识和技能,有的是制作上的技术细节,有的是艺术上的原理法则。在此指出,后文不再赘述。
工作提交:故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:
3.3 Stroyboard Design & Evironment Design
当我们的世界有了故事以后,我们并不是要把剧本寄给玩家,让他们知道这个世界中的每一件事。我们要有选择性地,把一些故事,展现给玩家。如果是硬Gameplay类型的游戏,设计师们会选择用非常隐弊的方式,把故事藏在游戏中。比如说《Dota2》、《守望先锋》,如果我们只玩游戏而不看周边,那么我们只能从游戏中 角色的对话听出一些往事。那些被精心设计的对话,让玩家知道 他们生活在一个真实可信的世界中;而像《英雄联盟》、《梦三国》那样泛泛之谈的人物语音,便让人有一种虚假的戏剧感。如果你的游戏是Story Telling类型的游戏,那么向玩家交代故事剧情就是游戏设计中的重要工作。预先制作一个Storyboard(故事板,本质是“游戏流程”)是值得推荐的做法。在电影和动画中,Stroyboard的设计是一个核心工作,它几乎决定了整个影片%的内容,观众将严格按照故事板的顺序,把每一个画面看完。在游戏设计领域,故事板是众多元素中的一个。它在Stroy Telling类型的游戏中,对于剧情的发展做一个预览作用。Storyboard会交代:玩家在不同进度时,必然会经过的场景和必然会经历的事件。由于玩家的视角,受控于玩家自己,所以我们不再逐一考虑取景构图、镜头运动和蒙太奇,只需要记录场景、行动路线与必然事件(过场动画另当别论)。
当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。这就是做Enviroment Design工作的第一个目的。在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。 其绘画过程可以参考,如下:
来自艺术家Cam Sykes的 戈壁城场景绘画过程;
当场景图得到确定之后,艺术家会对它进行下一步刻画,使其中的物件明确,以指导将来Level Design的工作。一个细致的游戏场景是如何绘制的,请参考(让你们感受一下最强P图能力-二次绘画):
来自艺术家Titus Lunter的 游戏场景设计过程;
工作提交:艺术家们会提交游戏场景原画,如下:
游戏设计师会提交故事板,其中包含了行动路线和事件。用我过去的工作来做例子吧,要献丑了,这张图是我给执行策划交代任务时随手做的:
我当时为这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。
3.4 Character Design
在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。其工作过程请参考:
来自艺术家Alex Gp的 角色绘画过程;
有时,一些重要的角色,为了在后面的建模时得到更好的比例和结构表现,艺术家们会为他们绘制三视图,如下:
来自网站的 角色三视图绘制过程;
这些工作一般会交给美术组中的junior artist去完成,因为相对于概念设计,这一步要求更多的体力劳动,较少的设计能力。而那些才华横溢的senior artist,他们会去画一些美术宣传画,像这样的:
来自艺术家LOP的 Saber Lily绘画过程;
工作提交:这一步工作,最重要的是得到 人物/道具 设定图,包括各个角度(三视图),如下:
美术组再有富余力量的话,会绘制角色宣传图:
这样的图,对于游戏开发的工作,没有实质的作用,但是It's cool.
3.5 Modelling
当我们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构,设计师是这么用的:
来自模型师Soepanto Kurniaan的 汽车 Shelby GT5 建模过程;
来自模型师Antic的 Q版房子建模过程;
有时,有些不重要的物体是没有三视图的,这就要求模型师能够仅根据一张图就制作出模型:
来自团队DrunkenLizardGames的 枪械M4A1建模过程;
我也做过这样的建模练习,当时拿到这样一张图:
只有这样一张图,别无参考,结构不明确或不合理的地方需要自己进行二次设计,所以,这要求模型师也需要具备结构设计的能力。当时懒懒散散地做 用了三个工作日完成了这个模型:
刚刚在三个演示中,使用的软件分别是Zbrush、3Ds Max、Blender。在此我想指出一个新手误区:不要纠结于软件的选择,我们什么都会用。值得一提的是,如果做生物角色的话,一般我们会喜欢从Zbrush开始:
来自艺术家Maksym Haydar的 女性角色雕刻过程;
来自艺术家andah K的 龙-雕刻过程;
工作提交:(上面的“龙-雕刻过程”,andah K已经为其简单的绘制了贴图,这是下一步的工作。)一般来说,我们的Modelling工作结束后,会得到干净的素模,如下:
3.6 Texture & Material
模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。过程请参考:
来自艺术家Sedat Aciklar的 角色兰戈 雕刻绘画过程;(包括了雕刻和贴图绘制)
来自艺术家Josh Robinson的 忍者神龟贴图绘制过程;
下面展示另一种我们常用的贴图制作方法-映射:
来自艺术家UArtsy的 面部贴图映射制作过程;
下面展示器械的材质制作过程:
来自Quixel官方的 枪械贴图制作过程;
来自艺术家Aldi的 Jeep汽车 贴图绘制过程;
工作提交:在经过贴图&材质制作的工作后,我们会得到如下的模型资源:
前几天我也做了的小练习,可以在左臂上看到我女朋友的名字。
除了为特定的模型制作材质贴图外,我们还需要制作许多通用的材质,包括但不限于:自然(土地、草地、泥沼、石头、树皮…)建筑(路面、墙面、木纹、钢材、玻璃…)等等,可以参考如下:Substance材质库。这些通用材质将在游戏场景搭建时发挥重要作用。
3.络引擎对初学者比较友好。
1.如果觉得引擎不符合你的要求,你想自己定制,做一个引擎geek。那么ogre是个很好的选择(虽然有人说它过分设计,但是你如果很厉害,还是可以改的嘛)。另外,龚大大(叛逆者)的klayGE很优秀,我喜欢龚大大这样的人.。
2.如果想本科毕业后从事更为核心的设计。学好线代/信号系统/数学分析/概率统计(重要程度由高到低)很重要,然后去找一些图形学初期的论文看看,主要是理解别人的意思。线代不用说了,游戏中的各种变换都依赖于线代提供的数学工具。信号系统提供的思路,如何从不同的基来表达信号,很大程度会改变你的世界观,对,世界观,然后游戏中的pre/postprocess很多用到信号系统(本科的同学Oppenheimer懂得吧)。数学分析,会培养你的数学演绎能力,这点在数学建模,特别是游戏这样一个理想国里,是非常有用的。概率统计,AI不能多说。
3.大学期间,如果想开发游戏证明自己,绝对不要要求太高。如果你能找到一个美工同学,那么跟他/她一起成长再好不过。千万别因为想自己做一款游戏而走偏了方向。我就因为想做游戏而自学了建模,在youtube上下载了将近2G的blender教程,到最后,可以做一些基本的物体,调一些动作,做一些纹理,而且全是用一个鼠标完成,至今不会用数字板。这些工作你可以投入一些时间,但是这些时间你可以用来做更有意义的事情,比如成为一个编程高手。
4.可以考虑实现一个软渲染器,很多人推荐,虽然我没去做过,不过应该收益蛮大。它可以让你对渲染的本质有所理解,同时增加你的代码掌控力。推荐《3d游戏编程大师》,理解核心即可。
5.电子游戏开发,需要各方面学科的能力,c++/directx(问我为什么不写opengl),软件架构,编译原理,网络,数据库。都要尝试动手去做(比如学操作系统,你就可以试着给一些简单的cpu写个系统,不要是x6架构,因为你还只是个学生;数据库的话,你可以先尝试写keyvalue型的数据库;网络的话,可以自己试试写个网络库(推荐@陈硕大哥的muduo,因为有书可以配合理解,另外陈硕大哥的c++很厉害);编译原理,一个简单的脚本语言;这些你都可以去尝试,比你考高分有用的多)。这句话我想说三遍。
6.gamedev/stackover,希望你常去看看。
上关于这款游戏的介绍。
也许光凭这段引自克苏鲁神话之父的言论,以及RedFish Game这个新兴的小团队,很难看出《迷失岛》有何出彩的地方。
但是要是加上制作团队Cotton Game以及《南瓜先生大冒险》,熟悉国内独立游戏圈的人应该就会明白。
这款风格神似《南瓜先生大冒险》的新作,是Cotton Game正在打造的第二款作品。
从极度类似的风格来看,也许我们可以把它当作《南瓜先生大冒险》的续作,虽然两款游戏并没有内容上的交集。
目前《迷失岛》正在做最后的收尾测试,计划在6月份正式发布,上周他们还将它带到了摩点网、Kickstarter、Indiegogo等众筹平台。
有趣君参与了众筹,秘密打入了众筹粉丝群,并跟这款游戏的制作人聊了聊。
在摩点网上,《迷失岛》的众筹发起者是小棉花,在国内独立游戏圈还算知名,他是Cotton Game的创始者,也是《南瓜先生大冒险》的制作人。
《南瓜先生大冒险》获得的诸多荣誉让人们记住了他,然而棉花自己创作独立游戏的故事其实更像是一场大冒险。
棉花出生于19开始在国内兴起,棉花凭借着绘画功底开始自学Flash动画和三维动画制作。
他跟朋友一起成立了“二极管工作室”,主打制作Flash游戏,这可以说是国内最早制作游戏的一批人了。
这里有个很好玩的插曲,在我加入《迷失岛》众筹粉丝群的时候,群里有玩家分享了棉花十多年前制作的Flash游戏。
没想到这些封装成可执行文件的Flash小游戏这么多年后还可以玩,我试玩了《抓鱼》和《找不同》两款游戏。
《抓鱼》更准确的说其实是“炸鱼”,一个小孩在岸边丢炸弹炸鱼,丢出去的距离根据你点击鼠标左键的长短控制,需要很好的手感才能在一分钟内炸死所有鱼。
《找不同》则是类似前几年很流行的“大家来找茬”,左右两幅画在限定时间内点出所有不同之处。
这些Flash游戏虽然已经初步具备游戏元素,而且十多年后来看也不算差。
但Flash游戏总归是小打小闹,只懂美术的他明显将游戏做成了插画集,他们也很难弄出其它更深入的类型。
随后他们给一家娱乐网站开发了数十款Flash游戏,谁知道几个月后该网站弹尽粮绝后关闭了,他和哥哥决定自己掏钱开发休闲网游。
游戏做了三年,但没有经验的他们难以最终成型,卖掉这款半成品之后他们转而承接美术外包为继。
直至29年,这家小公司终于淹没在高涨的商业浪潮中,棉花又过起了之前卖画的生活。
卖插画、卖油画、卖国画,出版绘本、工具书籍,还做了许多明信片、公仔,甚至去丽江画旅游地图。
按他的说法就是“骗骗文艺青年,挣点零花钱”。
很多人可能无法想象这样的生活,但棉花还是坚持了好几年,而且对于游戏他并没有死心。
211年他接触到了游戏制作工具Game Maker,两个月后鼓捣出了《卡卡大冒险》,一款类似《超级马里奥》的游戏。
在IndieAce的分享演讲中,他多次调侃说制作游戏只是因为很想赚钱,想赚很多钱。
但真正有人想把《卡卡大冒险》买下来卖到国外去的时候,他又犹豫了,他不想卖。
他说这算不上好游戏,也得到了很多朋友善意的批评,他没想到这款游戏能够挣到钱。
然后他又开始制作一款名叫《杀死卡扎菲》的游戏,因为当时的国际时政就是卡扎菲被反对派打死,算是蹭个热点。
他拉上了网上认识的一位程序员,借鉴了一些其它游戏的玩法,制作了这款游戏。
本来这只是一款恶搞鬼畜作品,但后来棉花发现国内有不少厂商盗版了他的游戏,本来没发布的游戏却原封不动被别人发布了,甚至游戏一些关卡还打着他的英文名Cotton。
后来他才搞清楚,原来这游戏被那个一起合作的程序员卖掉了,卖了一万块而且没有告知他。
这件事闹大之后,棉花并没有追究这位程序伙伴的罪过,他说不想毁了这位年轻小伙的前程。
甚至之后,他还开启了《杀死卡扎菲2》的制作,不过最终这款游戏也不了了之,只在某些小游戏平台简单试了试。
经过这些磨练之后,棉花觉得总是这样不了了之不行,还是要认认真真打造一款作品。
然后他开始了一款叫《逃离地下城》的筹备,画了很多场景概念图,并将它推上了国内最早的众筹平台。
这时候的众筹在国外都是新兴模式,Kickstarter游戏众筹最早的神话《破碎时光》也才开始,棉花不说国内第一人吧,但确实够早。
不过最后由于国内众筹的局限性,以及受众宣传等诸多因素,这次目标一万人民币的众筹只收到了54名玩家的44元,并没有成功。
再后来他又将目标盯上了独立游戏大赛,IGF独立游戏节(Independent Games Festival)。
212年IGF China他制作了一款名为《山神庙》的中国古典风的作品,只做了一个关卡,但他觉得游戏不够好,最后没好意思投给IGF评选组。
这一年评选组比较青睐中国风,另一款水墨风的作品《Fish》获得了学生组最佳作品,只可惜棉花没有参赛。
不过这款中国古典风的游戏素材他并没有闲着,而是将其改造成了一款手机主题。
最后就是他的第四款作品《南瓜先生大冒险》了。
我问他前后共做了几年独立游戏,他回答说从212年开始,很明显他觉得《南瓜先生大冒险》才算是他的真正起点。
他说《南瓜先生大冒险》起源于一个很逗比的事情,来自于一个新闻,福布斯漫画家排行榜。
画漫画原来也能这么赚钱,那他就画了一个南瓜先生,做起了走上人生巅峰的梦。
后来他又在独立游戏群里认识了蛋蛋,脸圆圆的也就是番茄先生。
蛋蛋最初来到团队的身份是编剧,给南瓜先生漫画编剧情,棉花当时画大饼说成功了一年分给蛋蛋5万,后来这成了他和小伙伴之间互相调侃的一个梗。
两个人一直折腾了小半年,然后又觉得不行,还是回头做游戏。
于是蛋蛋的身份就从编剧变成了程序,从头开始学Unity。
过了两个月,他再次将《南瓜先生与命运大冒险》也推到了众筹平台,这次将目标定为5元。
然而结果却比第一次还惨,只收到了15名玩家的136元。
但他们并没有灰心,还是继续着游戏的制作。
棉花甚至发出了一则招聘启事:“招收美术、程序、策划。条件:必须一流。待遇:暂时无钱,只有鼓励。”
随后他们收到了一家天使投资机构2万的投资,棉花注册了“胖布丁”公司,名字取自英文“pumpkin”。
213年IGF China,他们带着《南瓜先生大冒险》荣耀归来,一举夺得最佳美术奖。
其实这也并不是什么很好的起点,他们又埋头一年多,直到受到索尼的亲睐,《南瓜先生大冒险》成为了国行首发游戏之一。
但国行主机的境况大家也都看在眼里,此时距离棉花赚钱的调侃还很远。
半年后,他们将《南瓜先生大冒险》推到了移动端,由乐逗游戏代理,他们才算是松了一口气。
又过了半年,也就是现在,他们马不停蹄又将推出新作《迷失岛》。
《迷失岛》的开发其实早就在进行之中了,事实上Cotton Game手头一共有四款游戏在制作当中。
经过两年多的发展,原本只有棉花和蛋蛋的团队,现在成长到了6个人,但6个人同时搞4款游戏依旧让人震惊。
ReadFish Game这个新团队则负责《迷失岛》的发行,他们也只有少少的5个人,加上Cotton Game一共11人。
早在去年e也有了自己的一套方法论,于是《迷失岛》也严格将这种风格延续了下来。
而在故事上,《迷失岛》的剧情则显得更加荒诞和神秘。
高耸的灯塔、奇怪的荒岛、杂糅的建筑风格、神秘的七眼章鱼、埃及风的守护狗神,以及从天而降的外星人。
就跟美剧《迷失》(Lost)那个永远不能离开、充满超自然因素的小岛一样,而玩家则要解开这座小岛的所有谜题。
听起来又鬼畜又很有挑战不是吗?
可惜的是,开头那段洛夫克拉夫特的话仅仅只是引用,棉花表示游戏中并没有太多克苏鲁相关的元素。
在谜题的设计上,《迷失岛》比《南瓜先生大冒险》进化了一个层次,找东西解锁的传统套路少了点,更多的是小游戏谜题,比如有些类似《见证者》的迷宫解谜。
《南瓜先生大冒险》中非线性的解谜进程,也在《迷失岛》中得到了加强,多条解谜元素之间的交织,更加考验大脑。
最后在音乐的选择上,棉花也有很多自己的看法。
在IndieAce的演讲上,他多次提到《星际穿越》这部电影,他说他看这电影前5分钟就哭了。
朋友问,这还没到情感高潮呢怎么就哭了?他说被音乐感动哭,配上画面就更泪崩了。
《迷失岛》的众筹演示只给出了一首曲子,是《南瓜先生大冒险》同一位配乐者HurryP制作的。
棉花说这是他的老伙伴了,几乎已经是专职为Cotton Game服务了。
之前他的想法是会慢慢地自己也将音乐这一块抓起来,毕竟某些时候要找到自己想要的感觉,不同的人表达和理解可能会有差异。
但是HurryP的表现很好,《南瓜先生大冒险》的音乐很棒,甚至还推出了原声集。
而这次《迷失岛》也将会有更优美的音乐体验。
总的来说,《迷失岛》是一款非常值得期待的游戏,制作人棉花这十几年的“独立游戏大冒险”也堪称奇迹。
他的才气、坚持和勇气,在乌烟瘴气的国产游戏圈简直是鹤立鸡群。
他笔下的那些眼神诡异的神秘小人,或者主角南瓜先生,又或者每一款作品都出现过的戴着宇航头盔的奇男子,都是他存在的痕迹。
他不仅活在跟别人不一样的世界里,还活在自己的作品中。
最后引用一位粉丝对他的评价:
这个游戏的开发者,是个外星人,变态~~可怕~~
和我们不是一个世界的。
他的世界充满幻想,想画啥就画啥,好羡慕~~
你应该能想象这些波浪线代表的是怎么样激动和崇拜的心情吧,后来我才知道他也是Cotton Game的成员,也许之前那则不给钱的招聘启事真的有奇效。