第73章 斯德哥尔摩
而且随着《凡性之魂》这个游戏进程的发展, 这个游戏其实边边角角里都会透露出一些信息。
就像教堂里的日记本,会暗示希绪弗斯其实也曾经是一个很好的神父, 但为了光明而献身,最后才会变成第一关的大BOSS……
现在这个BOSS让很多人一脸懵逼地被折磨, 但却还是让人恨不起来,甚至还有点心疼他。
除此之外, 每个NPC都有属于他自己的故事。
其中最著名的,就是一位NPC“亚当”。
他是一名勇敢、正直、坚毅而伟大的圣殿骑士,一直顽强地与黑暗中的怪物进行抗争,这才保住了神庙不受怪物侵害。
在游戏一周目,玩家还弱小的时候,他为了帮助玩家, 将会亲自前往一个新地图, 和守关BOSS同归于尽, 为玩家开启新关卡。
在二周目, 如果玩家足够强大,并且提前杀死了那个BOSS, 亚当就会在新关卡里得到晋升。
然后他会回来, 点燃自己的灵魂, 为神庙带来光明, 彻底驱散那里的黑暗。
而在三周目,玩家很可能已经比游戏世界的所有人都更强了, 用足量的魂币可以直接点亮神庙。
到那个时候, 亚当作为圣殿骑士, 会永远为玩家守门,将这个营地变成游戏里唯一的安全区。
像这样的NPC,那肯定是刷爆了玩家的好感度。
官方论坛上,很多人都在讨论这位NPC的前世今生,甚至还有人是专门为了他而去打了三周目的某个结局。
光是看到亚当这样的NPC,周里叶就又开始日常为游戏掉眼泪了!
“呜呜呜呜,亚当好好啊,真的是正面意义上的圣父,我真的好喜欢好喜欢他。”
作为一名合格的剧情党,周里叶这名主播特别擅长挖掘剧情里隐藏的信息。
他一边直播,一边就向观众们科普凡性之魂的世界观。
“现在看起来大概是四千多年前,这个世界本来是很黑暗的,没有一丁点光明的,所有堕落在黑暗里的怪物才是这个世界的原住民,他们还生活的挺不错……而且还有自己的神明,好像叫做‘旧日支配者’。
“但是后来有来自异世界的神明入侵了这个世界,带来了‘火种’的概念,火种又产生了光明,这是这个世界第一次出现光明——看,看这个壁画,好像是以前的黑暗原住民发生了变异,这才诞生了看起来很正常的人类NPC。
“这些外来的侵略者就被称为‘外神’,本来也是部分原住民信仰的对象,但是在某一天突然全部失踪了,只留下了遗体、神器还有降临用的神庙。神庙里,外神的火种烧光了以后,外神的遗体就会变成一种叫‘躯壳’的怪物,比如说最终boss就是外神里面一个叫伊曼纽尔的家伙的躯壳。
“火种是用特殊能量来燃烧的,但是到了原住民手上,就只能吞下去,用自己的灵魂来延续这个火焰和光明。等灵魂烧光了,他们就也变成了‘躯壳’,变成了黑暗里的行尸走肉。
“所以这个世界其实本来就属于黑暗的怪物,反而是外神和光明打扰了他们平静的生活。这里的NPC分为两种信仰,一种信仰‘旧日支配者’的,就是我们经常遇到的暗黑堕落野怪,非常讨厌火这种东西;一种信仰‘外神’的,在我们看来就是人形NPC,基本都在为了‘火种’而奋斗终生。”
周里叶言之凿凿地分析完了游戏背景,还真的给他猜对了大半。
终于到了最终BOSS的面前了,这是一场无法跳过的BOSS战。
很多玩家就开始猜测周里叶需要多久才能打过,毕竟这真的是个战斗技术不咋地的主播。
然后没想到周里叶就干了一件很骚的事情——
他直播打开了别人的游戏视频,然后看着别人打过了最终BOSS,并且很开心地观赏了别人的通关结局。
周里叶:“啧啧啧,这个结局很有深意啊!”
直播间的观众们:“……”我们在直播间看主播看视频里玩游戏??
万脸懵逼。
凡性之魂的一周目结局就是一个选择题。
主角最终战胜了外神伊曼纽尔的躯壳之后,得到了伊曼纽尔神庙里完整的火种,整个营地的光明都要靠这颗火种了。
——最终的抉择来了:主角要用自己仅剩的灵魂来点亮这颗火种吗?
如果不点亮,那么营地里那些可爱的NPC们,加上主角,就会永远陷入黑暗,并且迟早堕落成为怪物,就像希绪弗斯那样;
如果点亮的话,就会牺牲主角(主角会变成“躯壳”怪物),并且以后每当火种耗尽的时候,都会需要有人牺牲自己的灵魂,才能让火焰存续下去。
两个选择各有利弊,但都让人无比的纠结。
没有完美结局啊!!!这些NPC迟早都会变得很苦逼啊!连主角都不能幸免于难!
周里叶:“……”
观众们:“……”
周里叶抓狂地揉起了自己的头发,彻底揉成了一个鸟窝头:“这是什么大宇宙的恶意啊!!!教主你也太魔鬼了啊啊!”
《凡性之魂》发售后一个月,平台首页的标签上,被很多玩家赠与了奇怪的标签。
#受虐狂训练模拟器#
#抖M之魂#
#教主的恶意#
#赞美火种#
# :) #
#致郁游戏#
各大媒体的评分也特别有趣。
VR Gamer: 98/100
PolyDrake: 9.0/10
Gaming Studio: 9.7/10
GameBlog: 10/10
综合来讲,学院派的媒体更倾向于给高分,而玩家评分比重较大的媒体更可能被拉低评分。
整个评分表呈现出C型,也就是说给满分的人很多,但也有给了最低分的一些人。
后者对这个游戏的评价是:“受虐之魂,从购买到删除。”
毕竟也有不少人是没法接受高难度的,因此在第一个小怪就被劝退后,就有可能会给出差评来。
但对于学院派,也就是真正的内行人来说,凡性之魂的关卡设计堪称是登峰造极!
这个游戏之所以好玩,当然不是因为难度过高。
要知道,难度过高的游戏世界上不知几凡,但大多数都无人问津。这才会造成今天的凡性之魂以超高难度闻名世界。
真正让业内人士赞叹不已的,却是它的关卡设计!
每一关,甚至每一个BOSS,都能够有截然不同的路线和方式去度过。
整个关卡地图没有丝毫多余的内容,几乎每一寸都有相应的游戏性,这几乎是不可思议的。
甲联的一位测试员,甚至在还没有出评的时候,就已经忍不住在个人账号上发博客:
【越是玩蓝星的游戏,越能感觉到明总师的天才。每个游戏都在不停地进步,说凡性之魂是巧夺天工都不为过。他怎么能做出这么精妙的地图来?】
有很多东西,其实只有内行,才能看出种种门道来。
玩家们只知道游戏好玩。
但是设计师们是从更客观的角度进行分析的,摒除自己个人游玩时的私心和情绪,凡性之魂……是真的牛逼。
蓝星工作室的很多人,都听过当初在会议室里,明言的关卡策划案。
当时的一位设计师,很开心地想设计一个经典的滚石陷阱。
也就是在一个缓坡上面,让滚石落下来,然后玩家根据滚石朝向进行躲避的陷阱。
然后明言就露出了高深莫测的微笑,并说:“滚石吗?不如让它再滚回来吧。”
设计师们:0v0!
然后!玩家们就在躲开了滚石之后,正开心地往前走呢,突然一脸懵逼地被从背后碾死了!
——谁TM能想到一块滚石还能从下往上地上坡啊!
当时那个心情,真的是日了狗了。
这还没完,明言还说:“这样下一次的话,玩家应该就会了解滚石需要躲避两次了。不如我们在这条道路上给他们设置一个凹槽吧,然后让他们会从那里掉下去。”
设计师们眼睛瞪得更圆了:OvO!
想想就觉得很兴奋呢。
然后果然玩家们就上套了——欢欢喜喜地躲进了那个凹槽里,本来想安逸地等待滚石两次经过的,万万没想到……
刚一脚踩进去,地板就塌陷了!然后人就掉进了一口深井里,根本没办法出来!
俗话说的好:有些人虽然还活着,但其实他已经死了……
真正度过这个陷阱的办法,其实是和滚石赛跑……第一次躲过去之后,赶紧往上跑,就能擦着边边躲过第二次。
然而大多数玩家,其实都需要经过几次的探索才能明白这个方法。
就这样,被玩-弄了好多次以后,玩家们终于被养成了抖M之魂。
第一次被玩,很生气。
第十次被玩,心里崩溃了。
第五十次被玩,平静无波,仿佛看破人生,仿佛掌握了宇宙的真谛。
第一百次被玩,竟然就感觉莫名有点点爽了呢……
然后他们怀着一种莫名的斯德哥尔摩情节,回来默默地给明言点赞了。
还有人道:【教主怕不是双修了一个心理学博士的学位!!这心理抓的,我怀疑他在我脑子里安装了一个天线!他想要我干啥我就干啥了真的!】