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第238章 综合讨论结束立项开工

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像是飞碟这样的道具其实对于配合非常重要,或者说所有需要敌方在自己前方的道具都对于位置有着非常严格的要求。如果是队伍当中比较领先的成员,拿到了这样的道具,那么第一时间就要把这个道具往后面的选手身上放。甚至可以因此衍生出非常多的战术,像是龙卷风这个道具就可以攻击前方的所有玩家,那么为此专门让一个队友垫底,或许也是一个选择?可是这样的战术带有极大的不稳定性,因为你不能确定队伍能够拉到龙卷风这样的道具,但是反过来想,所有的这些不稳定性,其实也是游戏对局以及比赛当中非常精彩的地方。越是这样会让大家觉得意外的展开,越是能够刺激到大家的神经。既然已经有了飞碟这样的道具,那么按照陆浩然一直以来的设想,就是有了道具以后要有相应的反制。一个飞碟干扰器道具也算是应运而生,它的存在就是可以消除本队飞碟的减速效果。提前用呢可以直接预防一段时间,如果是正在被减速的时候使用呢,可以把道具的效果移除。除此之外还有一些特别有意思的道具设定,像是什么自爆,这个道具的效果就是让玩家拥有一段加速时间,类似氮气加速的效果。然后在玩家的车辆身上会有来回的闪烁光影,闪烁光影会越来越频繁,直到最后一刻会像是受到导弹攻击一样爆炸,不过这个爆炸的效果会大很多。使用这个道具的本人会像被导弹轰到一样,直接原地翻天,而周围一个较大范围内的所有人包括友方全部都会被减速。自爆这个道具的效果,本人是不会被减速的。真要算起来的话,它可以被列为是损人不利己的道具,因为经过讨论,在天上翻了一圈,落下来之后的速度重新起步和周围受到减速影响的敌人比较一下,综合来看被减速的人跑的还是更快。但是他也可以用作一些战术,因为有一个先加速再自爆的阶段,那么让队友使用之后拖慢前面敌方团体的速度,然后其他的队友借机超过这也是个打法。这种效果不会很复杂,但是趣味性和可玩性增加了许多的道具,让大家很满意。陆浩然在最后补充了一个天使道具。这个道具效果就是可以保护所有的队友,之前的飞碟干扰器只能够把飞碟的影响去除,而这个天使可以让所有的队友都受到保护。这个保护和护盾的效果其实是一样的,像是磁铁呀迷雾呀,还有飞碟是没有办法通过天使或者护盾来解除效果的。道具的问题讨论了很久,最后也都拿出了结论,光是现在已经决定好的东西就足够让这个模式变得非常有意思了。大家也觉得这些道具就够了,再多的话有些过犹不及,至于具体从道具箱里头抽到指定道具的比例,这还需要之后模式做出来再讨论。这个环节大家其实互相之间已经开始讨论要怎么样下手了,像是程序员之间就在想这些代码要怎么样进行编程构筑,尤其是他们,还需要涉及到一些赛道的设计。像是什么飞天之类的,又或者是赛车之间互相影响速度的磁铁,这对于现有的游戏架构是一个不小的挑战。尤其是之前,为了封堵一些恶性bug,他们对游戏地图内的一些框架做了调整,包括碰撞体积和一些细支末节。现在这些调整全部都变成了需要删减修改的地方,工作难度倒是不大,工作量加了很多。毕竟之前是打补丁,现在把旧补丁去掉加新补丁也是一样的。几个程序员摸了摸自己头上的黑发,想了想过去的发际线,不由得有些苦笑起来。至于陆浩然嘛,已经跟策划聊起了,可能出现的战术。如果有某一种战术之类的东西太过强大的话,对于游戏平衡性也会影响颇深。在他们的讨论当中最关键的一点是不能有某一个道具,强度太高,影响到所有对局或者其他道具的公平性使用率。“磁铁,导弹,飞碟,说到底这三种道具都是对单体的,而且都是针对自己前方的敌人,这些道具对于第一名来说都没有价值,更适合传递到身后的队友使用。”“传递道具的按钮,简直就是神来之笔,这个操作也增加了组队道具赛的竞技性,如果可以把这方面的系统继续深化的话……”“我觉得最大的关键还在于细微的操作,道具往后传,传给最后一名也是后方传给第二名也是后方。如果说传给第二名的时候,能够让他有机会威胁到第一名,这才是最佳操作啊。”陆浩然听到最佳操作四个字,突然就有了一个非常有意思的想法,大家其实都非常希望看到自己在游戏当中的静态表现,希望能够让其他人对自己投来崇拜的目光。那就把这些最佳操作当成游戏里的集锦,每一局当中在最后决出胜负以后可以回放一下。竞速赛是没有这个待遇了,毕竟竞速赛的本质就是比谁跑得快。可是道具赛就会出现玩家和玩家之间的对抗,玩家和其他玩家之间使用道具的博弈,那么就很容易出现所谓的精彩操作。比如说关键时刻用龙卷风道具攻击到敌方群体多人,又或者是通过飞碟之类的道具在即将进入最后冲刺赛道的时候减速对方第一名,最后让队友夺得了冠军。这些想法一出现就让陆浩然觉得非常有价值起来,在程序员们痛苦的笑容里,陆浩然让他们除了观战模式,再把这个道具赛专用的最佳集锦回放功能给做出来。本质上这两个系统都是内嵌的,但是前者只需要做一个端口,后者需要做很多算法上的调整。毕竟前者就是让大家能看这个对于就好了,后者是挑选出合适的画面展示给大家看。那么这个挑选就必然是有算法的构成,不可能每一局游戏都人工去挑选,这是做梦呢。陆浩然只是给出了一个方向,并没有参加到具体的工作当中,所以秃头的只是程序员,嗯……可能还有策划。毕竟做程序的没有办法完整的判断游戏模式的意图和所谓的最佳画面,这东西策划擅长呀,到时候熬夜也是拉着策划一起。还有一些道具像是什么,用来遮挡视线的墨汁,用来群攻的雷云和龙卷风,这几个道具都是攻击前方的所有对手,那就是最后一名队友使用效果最大化。陆浩然和策划讨论了不短的时间,来确认这些道具会不会影响到最终对局的公平性,也就是道具的强度是否太过超模。好在这些道具的影响力非常的有限,因为是攻击前方所有人,所以并不存在针对性的攻击某一个玩家的情况。作为最后一名的玩家,也没有办法了解敌方玩家全体的状况,使用等于看命。另外一方面道具造成的影响越大范围就越小,持续时间也就越短。当然墨汁和雷云的效果持续时间其实差不多,但是两个道具的珍贵程度不一样。这显然可以从,道具箱的道具抽取概率里面做手脚。全民飞车道具赛的策划内容,全部聊完之后项目正式成立,按照时间上面来计算,陆浩然希望能够在一个月之内得到一个比较成熟的版本。这个过程当中缺什么直接开口就好,除了人不一定能够拿出来,其他的条件尽量满足。一个月之后的那个版本并不是要正式上线,而是要拿出来进行测试。测试版的内容。并不准备对外进行展示,而是由整个制作组内部的成员互相之间体验,然后根据发现的问题进行修改。Bug问题可以在游戏正式更新道具赛内容的时候,再按照反馈进行修改,毕竟全民飞车的客户端有一个官方反馈渠道,上面有专门的bug反馈通道。如果有相应的玩家投稿是绝对不会错过的。那么就不需要他们花大量的时间去测试bug,只要游戏模式没有恶性问题存在,就可以直接考虑上线。除此以外,这5天时间里面做出来的一些内容,一旦确认会使用在正式版当中就可以截取出来,弄成相应的宣传。别的不说,光是道具这件事情就可以让大家敬请期待了。全民飞车的道具赛模式,在排位赛当中会单独立项,也就是排位赛模式里会有一个专门的道具排位按钮,可以匹配组队进行对决,也可以自己邀请队友组成战队来进行排位对局。而这两种对局方式的排位赛积分,都是放在同一个积分池里的,道具赛模式和竞速赛模式是完全不一样的两个类型,为了避免之后有玩家进行鄙视链引战,陆浩然觉得自己不光要考虑通过规则设定,让玩家有足够的自觉性,更应该从官方的层面进行倡导。他打算在正式版推出道具赛内容时,把这两个模式的平等倡导发一份公告。

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