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《火山的女儿》

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《火山的女儿》美少女养成游戏。精美的画面、充足的内容、有趣的人设,配上经典而治愈的“养女儿”玩法,让整个游戏的综合质量不错。而且,其实年轻一代有不少没有玩过这种类型作品的玩家,对他们而言,这款游戏甚至是“开拓性”的。经典的《美少女梦工厂》系列(4代的主题曲“硝子镜の梦”到现在为止都在我手机的音乐播放器里;玩四代的时候还是2005年左右,买的是当年娱乐通代理的中文正版盒装,我那时候的年龄和游戏里养的女儿也差不多大,比起养女儿更像是有了一个好朋友姐妹,想起来也很怀念了),系统相近但更重剧情的《梦幻奇缘2》,09年的国产致敬作《兰岛物语》,到后来手游时期《爱养成》系列,等等这些游戏虽然有些名气,但在国内都算不上火爆。即使是最经典的《美少女梦工厂》,限于当时的社交媒体不发达,也没有引发如这般的效应,而几个后来者则更加落寞、没有引起什么反响。不仅是国内,在原发地日本,这样类型的游戏(恋爱养成模拟类游戏)也不再流行了,可以说它是一种已经没落的游戏类型。说真的,当我的社交媒体被刷屏的时候,我是很惊讶的,而看到不少Steam高赞评论觉得这款游戏的体验让他们感到新鲜、拿出来比较的例子是近年的《中国式家长》之类,我更有种“自己真是老了呀”的小小惆怅。但又蛮开心的,因为我在童年曾经体会过的美好,原来并没有过时,这份快乐仍然在闪闪发光,并且传递给了更多玩家在这一点上,感谢这部作品的诞生。对比的作品都是近年的作品,认为没有类似类型的而对这个“老玩家”来说,也有不少打动我的闪光点,可以说是成功地做到了将这类游戏与当代的二次元宅男宅女的喜好结合在一起:+精美的画面、量大管饱的CG:游戏的画风很棒,没有很多独立游戏因为经费原因而产生“粗制滥造”感,甚至可以说是超过了一些商业二游的平均水准了,几十个职业结局和结婚结局,各自都有独特CG,有玩家评论“每一张都可以当壁纸”,足见质量之高。有趣的人设,恋爱剧情BG和百合并重,二次元萌点多。仿佛是《火焰纹章风花雪月》的精神续作(因为都要在学校时期三选一势力,然后其中有一个是有点问题的;而且有几个攻略对象的人设和风花雪月也有点神似,比如泽和菲力克斯,哈克特和希尔凡之类),风花雪月本身就是以人物群像而闻名的,在这方面也做得出色,人物特色鲜明、故事有趣,而且设置了很多当下流行的萌点,比如说妮娜的“青梅竹马败犬/痴女”属性(只有她被迷情剂测出的最喜欢的味道就是女儿的味道),哈克特的“犬系/花花公子”属性等。而且,和之前较早的作品不同(比如美少女梦工厂4的结局,结婚备选都是男性),中,女儿的结婚对象选择是男女不限的(在设定里似乎女女也可以生子,所以完全没有歧视),百合要素丰富,这使得它更为男女通吃了。甚至,如果你同时达到数个关系不错的人的高好感度,还可以触发几种“开后宫”结局,博爱党也一本满足。其中一个百合结局+剧情细节多,挖掘很有趣:游戏设计了很多有趣的剧情小细节、台词差分。比如说,在结尾,女儿结婚的话,和女儿好感度第二高的人会发来一封信表示心伤,大家戏称为“败犬信”而这个败犬信会根据女儿结婚的对象有差分,如果是原本关系好的两个人成为情敌,信的内容就相当耐人寻味了。例如,像是女儿和哈克特结婚,泽是“败犬”的情况,泽就会说“我估计哈克特会给你造成很多麻烦,有什么问题立刻联系我,我会第一时间赶到”,大家戏称这败犬信写得像泽才是正宫一样。这种细节颇受好评,B站上专门收集败犬信的视频播放量不低。再比如,送不同礼物的回应也有很多差分细节,譬如送“迷情剂”后各人都有独特的反应(上文提到过妮娜的)。泽对哈克特的“败犬信”+小游戏设计不错,游玩体验轻度有趣:游戏里有战斗、演出歌剧、舞会、赛马、骰子等不少小游戏,设计得大多不错,足够轻量,又还算有趣。我个人蛮喜欢歌剧演出的那个挑选合适台词的玩法,有文艺感又不枯燥。整体游玩下来,不会很累,但也不会只有安排日程而无聊。养成的难度也适中,我个人是半途才看的攻略,也在一周目就达成了真结局和最高职业(女神)。在玩法设计上,算是比较均衡。一周目女神结局另外,音乐(虽然大部分应该都是无版权音乐,但选得很不错,比如“アクアの旅路 Piano Solo Ver”这首让很多人都印象深刻)、声优等方面,也算是可圈可点,整体素质不错。听说这部作品是两个人的团队制作的,处女作就能有这样的水准,非常令人惊讶,希望她们未来能够带给我们更多出色的作品!服装店老板向您分享了《多兵种作战策略》从村头聊到村尾的赛博魅魔无良奸商倒卖化肥竟成为铁匠铺上门媳妇美好的百合和一些男的红毛furry公马产奶20秒30题的人形计算器画奶牛吃草技惊四座的奇才画手舞会上动人女子背影竟是学院院长最大收入来源竟是街头赌博说正经的,本游确实给了电子杨伟的我一记强心剂,本想再推一回合就睡,推完已经可以看到日出了。女儿有女子会贴贴,我有美丽的太太,我们都有光明的未来。优质的立绘在视觉层面上保证了游戏体验。可玩性足够丰富游戏一周目大约40回合,一个回合一个月。每回合都有10~13的行动点用来执行各种操作(冒险、钓鱼、抓马、养马、赛马、打工、舞会、约会、培养属性、逛暗街、骰子游戏、偷东西),还有3点耐心用来和其他角色互动(请教、挑战、约会),同时还可以赚取金币买衣服、武器、炼金或是购买赎罪券,获得声望去找主教快速学得知识。回合之间就类似于《中国式家长》等养成游戏那样,安排课程获得点数。课程的学习进度由属性数值决定,分为体魄、知识、情感、想象四类。学完课程后可以得到点数,分为力量、智慧、魅力三种。点数高低会影响到回合中的各项行动,在后文介绍。四项属性达到对应评分后可以得到天赋点,天赋也分为三类共18个:战斗(提升攻击、双倍金币/战利品)、生活(种地面积增加、马儿速度变快)、魅力(好感更多、商店更便宜)。每回合要合理规划行动点,但同时,由于获取行动点的办法也有很多(烹饪、休息、小酒馆),所以规划起来也不是很局促,还有不少富余。各项系统是在游玩过程中逐渐开放,而且在全过程都会有个大目标,不至于不知道干什么。各项活动也不是单纯的点了以后就播片,都有一个对应的小游戏。例如,你可以用你获得的骰子每月参加两次骰子游戏,就像昆特牌在巫师三的感觉,只是可惜不能随便和其他角色对战,不然高低是个火山赌神。冒险战斗是简单的回合制+地下城的模式,但随着技能变多后也可以打出操作来,特别是在玩家和其他人成为朋友后可以邀请他们一同加入,这时候策略也就更多了。不过装备搭配就很简单了,就是买买买,也没有可以调整的空间。可以期待后续的扩展。地下城探索则会出现随机事件,可能获得画作、宝物、收藏品,也可能损失点数。马棚解锁后玩家可以抓马并参加竞技。抓马需要脑力和一轮回合战斗(骑士的震慑-骑士的震慑-马儿逃跑了!)。抓到的马可以提供战斗加成,每月还可以产马奶(可以用来烹饪,甚至公马都有奶!)。你可以通过购买马刷提升马的属性,然后带马去比赛。比赛分为竞速和选美,QTE小游戏,属性要是不好打准了也垫底。钓鱼小游戏纯纯打地鼠,能钓上来不少奇珍异宝。但是手感很差,点了却没判定,可能是由于刚发售。剧院打工是三道语文选择题,而且表演可以获得金钱、声望和粉丝,粉丝多了还会给女儿寄情书,可以选择忽略和回复。对面澡堂还没去过。在背部港口可以探索黑街,是自动战斗的探索,但一周目就去过一次还被揍出来了,不太了解。人物互动包括送礼、聊天、请教、挑战和约会。送礼和聊天每回合都能进行一次,不耗费行动和耐心。只要能聊,到后面城南城北都是朋友。上至大主教,下至门卫哥,能聊就能攻略。请教耗费一点耐心,会加好感和随机属性。挑战也耗费一点耐心,分为辩论和决斗两种,获胜了可以得到该角色的随机物品,无论输赢都会加好感。邀约也耗费一点耐心,还要花钱!约会开始后会回答几个问题,氛围值满了即可暧昧,大加好感。只是把主教大人约出来真的很怪诶。玩家和角色好感达到一定程度后会触发特殊事件。同时,还会收到角色寄来的书,可以在回合之间的安排中阅读。玩家在湖岸旁有一块地,是爸爸未来养女儿的黄金地产(划掉),可以在上面种植农作物,不用化肥两回合即可收获,量也挺大。收获的农产品可以在旁边直接下锅,烹饪得到的菜品可以提升心情、获得行动力、获得属性、获得点数。而且烹饪不花钱,也不要行动力,只要原材料。玩家还可以在中央广场参加舞会,用自己熟悉的话题去勾搭贵族,用买来的衣服武装自己,顺利勾搭上可以获得巨大声望。声望可以给教堂,让主教帮女儿补习课程,效率奇高。顺带补习会加主教好感,购买会加对应店铺老板的好感,甚至你干别的同一个地图的人看到了也会加好感。除了这些常驻玩法外,每年还有小鸟节和火山庆典提供了其他的小游戏。此外,还有一些细节玩法没有记述,但光是这些内容,已经撑起了一个可玩性足够的大框架,足够激励玩家把时间投入进去。游戏的数值设计也还合理,不会出现数值碾压的情况,所以大部分玩法都让玩家有足够的发挥和运营空间。3丰富的剧情对话二十万字的总文本量支撑起了一个比较完善的世界观。除了可互动角色外还有不少NPC对话来填充剧情。在特殊事件发生后,角色对话也会有所改变,没有明显重复冗长的无趣对话。报纸上的新闻和特殊事件的对话也足够有趣,和朋友连麦玩能有不少吐槽的乐趣。游戏的TE演出还不错,但是一周目就打出TE多少是有点茫然无措,感觉设计的氛围也没有达到。但是在养女儿这一块上拿捏到位,作为一款养成游戏来说就足够了。看着她从小不点到最后王国的骑士,玩的游戏从捉迷藏到执政官的角色扮演。宝贝女儿会为生日提前准备礼物,我也会在一次次谈心中看着旁边的小家伙越长越高。她一天天长大,我也一天天老去。等到成年之时,她会成为一只小鸟,飞到属于她的新巢。而我也会收拾着她的闺房,等着我的小骑士给我的信,并为她美好的世界献上祝福。这类游戏主要玩过美少女梦工厂,蓝岛物语,相比这些游戏,各方面都显得更“轻”,单轮通关长度,角色感情线,单回合策略/触发事件要求等方面均是如此。总体上它更鼓励玩家通过多轮游玩触发不同结局,解锁不同剧情,同时尝试难度不高。若要拿动画来打比方,这游戏就给我一种《转生恶役》的感觉,角色塑造其实较为表面化,主要靠颜值和画风带,轻快的节奏,看着/玩着爽+各种鬼畜结局,一些特殊而搞怪的路线,可能非常适合当前的娱乐环境吧。主创就两人,似乎没有经验,主要内容基本都自己包干,陆陆续续做了三年,也没有稳定资金来源,能做到这种程度属实不易。也恭喜两人能获得好成绩。脑补了一部五十万字的异世界小说:《姐不想当勇者只想搞钱》。完全按照勇者标准培养的女儿,最后成了企业家。泡餐厅小姐姐。福瑞控。17岁的剧情比较黑暗,好在我平时经常练级。开荒建议带神官妹子和赏金猎人小哥:神官妹子有加血技能,回合制永动机。赏金小哥泽就更厉害了,有两个石化技能,全场打硬控。女主最常用的是低费技能:0费的剑击和1费的弓箭,配合赏金小哥2费和3费的石化技能,打出一套组合。这是2个妹子花2年做的游戏!和《美少女梦工厂》不同,女性制作的游戏情感更细腻!不剧透了,勇者的身世是关键剧情,另外两个“迎娶公主”和“退化病研究”是留给二周目和三周目的谜题。玩这个很有启发:哦,原来女性心中有魅力的男性是这样的成长中的女孩有更多疑虑,她们更敏感一些。成长中的男孩就没有人给你讲这些,就瞎成长,看运气。美术只能说非常的好看。百合内容也挺充实的。人物设定挺好的,看得出来是女孩子写的,很乙女。但人物塑造和对话还有润色的空间。我觉得比较薄弱的一位其实是妮娜,她性格本身就很像女儿,然后“正念”过于的神棍了,仿佛鸡汤文。然后除了这之外就突出一个香香软软,没看出有什么特别的个性了。这个养成游戏其实最重要的并不是安排,单单安排课程很容易走入普通结局,而且各种安排的自由度也非常有限,只有各种课程,而甚至不能安排打工、活动的方式、旅游等这些美少女梦工厂的必备元素。(虽然我确实感觉这些如果做出来就太费时间和各种人力物力美术力了。)最主要和富有可玩性的,反而是安排之后,在地图上游玩,有时安排5秒钟之后,要在地图上打怪、刷好感、进行活动半小时之久,更何况还有很多刷体力手段。如此一来,安排就没什么意义,甚至不用安排休息,因为心情在自由活动期间补的很快。结局是要通过上课次数来判定这一点也非常非常特别吧。以前兢兢业业上课,但是成绩总是垫底,看了教程,才悟出了为了成为多边形战士,不仅要按部就班的上课,还要用自己课余时间积攒人脉(指声名),然后去找大佬来点拨(指找主教),才能成为学霸,而且大佬点拨的有时候远远超过了正常上课所学的礼物系统不错,但是好笑的是加好感的一个方式居然是把一个人的挚友礼物送给另一个人。be like铁匠:我儿子做的戒指送给你了女儿:把戒指送给划船的伯伯伯伯:这枚戒指在我手上戴着不错!(好感+8)我当时感觉像是促成了什么重口味的婚姻(?)好喜欢妮娜!『虽然很想说写信给你是因为占卜,但其实这封信出自我思念你的心情。』『我以前不知道“寂寞”是什么意思,但自从和你成为朋友后,我好像总是在体会那种心情。』『星空色的蓝裙子,好漂亮~今晚我们去看星星怎么样』(upd: 23510)你说的对,但是星空色的蓝裙子呀,好漂亮~我们今晚去看星星如何?很酷的衣服呢,军服吗?我要被你迷倒了。我以前不知道‘寂寞’是什么意思,但自从和你成为朋友后,我好像总是在体会那种心情。这是什么药,为什么有你的味道。虽然很想说写信给你是因为占卜,但其实这封信出自我思念你的心情。我们会永远在一起的对吧。初次见到你时就觉得已经当过很久的朋友了,或许一辈子都没有那么久吧。勿忘我的花语是请不要忘记我真诚的爱,每次看见它,都能让我想起一些爱的热烈的人。我想把我的好运分享给你,因为和你相遇就是我好运的来源。听说学校里有些人在追你呢,这样下去我会吃醋的。你越来越受欢迎了呀,我在学校的匿名告白栏看见了好多你的名字他们很有眼光嘛。我们好不容易在一起,我会好好珍惜和你在一起的每一天!你知道吗,第一次在遗忘森林外面见到你的时候,我就有些在意你了呢。能和你成为最好的朋友真是开心,比我以后能当上大祭司还要开心一百倍哦。我们认识很多年了吧,不会有人比我和你相处更久了。就算结婚以后我也会努力学习做你的妻子的,这是我的责任!同时失去了最喜欢的朋友和最喜欢的姐姐如果我当初勇敢一点,结局是不是就不一样了?想你!爱你!明天见!走魅力路线什么魅魔。天天到处撩妹子撩汉子(指点了天赋聊个天都能涨好感),从同龄少女到八十老头通通不放过。魅力天赋点高了,根本不需要是亲密朋友关系,只要认识就能直接拉人约会,然后自带魅惑的氛围,只要稍微甜言蜜语几句话,就能把人迷得神魂颠倒,直接给上了(指点了什么事都没发生但大幅增加好感度的暧昧选项)。而且自带魅惑光环,除了有名有姓的后宫,去剧场演出,还能魅惑一大堆追求者,到后期那人数估摸整个小镇不分男女老少全都成了女儿单推人。每个月收情书收礼物收到手软,吃软饭爽到飞起,吃抹干净之后,再回信反手再撩一波。高阶魅魔的含金量。建议查查族谱,怕不是祖上有魅魔血统,在闺女身上发生了返祖现象。还好是女儿,要是儿子,那就是软饭渣男,鲜血结末不可避。相比之下,冒险者天赋就实在没啥用,远不如装备加的。只有一个概率掉落双倍物品有用,掉红结晶去许愿池换幸运值。看了女儿默认名字,鬼迷心窍选了这个名字,感觉画风都变味了。话说这个白嫖好感的魅魔成就那么少人有么?凯布雷克凯布雷克 已经不年轻了。还是太年轻了。回想起来,《美少女梦工厂》的第五部作品,是2007年发售的,居然已经是16年前的往事。而再往前追溯,1993年的《美少女梦工厂2》依然有着自己的独特魅力。可惜的是,已经很多年没有经典的养成游戏。《明星志愿4》遥遥无期,至于《恋与制作人》快饶了我吧。并不是原汁原味的美少女梦工厂,但是在我心目中,这就是《美少女梦工厂6》。从结局上来说。有五六十个职业结局和大约20个感情结局。比《美少女梦工厂》原版做得好的地方主要有两点:第一点是分开了职业结局和感情结局。我还记得在《美少女梦工厂4》里面,龙族王子的结局排序是非常低的,大约到第十几名,所以必须小心翼翼地控制属性,生怕属性太高直接进入到其他职业。第二点是允许玩家选择自己想要达成的结局。属性和打工次数虽然重要,但是个人的选择也是很有价值的。在选择完了主要分支和次要分支之外,才是按照属性决定具体打出来什么样的结局。这种设定,对我这种有刷全结局执念的玩家来说很友好。感情结局数量很多,不过相应的,每一条结局路线的铺陈就比较少了。即使是比较重要的雷贝莎、格温妮丝公主,专属事件也只有3个而已,还真是一视同仁。即便是在领主府邸或者舞会上见到格温妮丝公主,也不会有太多剧情,而是否完成骑士试炼,并不影响能不能和领主在一起,只是影响属性和职业结局【荣誉骑士】而已。虽然外出只有六个地点,但是能够建立感情的角色可是真的多,和每一位角色的互动选项也不少。令人在意的是,居然和铁匠、船夫也能够建立感情。还好不是老夫少妻的戏码,而是嫁给他们的儿子。在家庭关系上,这部作品的刻画非常细腻。每过上几个月就可以和女儿谈心,而对话中的选择也决定了玩家会成为一个什么样的父亲。幸好没有父嫁结局而这部作品的设定,也是实在不可能有父嫁。之前《美少女梦工厂》人魔大战,父亲其实是养父。而这里本来就是亲生父亲,如果一直留在家里,那可就进入鬼畜剧情了。小游戏设置很多,不过玩了几次也就厌倦了。无论是约会猜测对方的喜好,还是送礼看喜欢什么礼物。各种系统都不算深入,在追求到一次之后,下一个周目就可以不管了。抓马、赛马这样的小游戏也是类似,虽然有技巧的成分,但还是属性比较重要。多攒钱多喂东西,赛马必然能一骑绝尘或者艳压群芳。这里做的最仔细的系统应该是探险系统了,感觉要远远超过《美少女梦工厂4》那种只能选择武术或者魔法的打法,也要超过《美少女梦工厂5》那种音乐解决一切的打法。能够邀请两名伙伴加入战斗,确实是给战斗增添了一些变化。不过大部分时候还是女儿自己比较给力,尤其是在更新了精良的装备之后,高闪避经常是是其他两个都挂了,而女儿还活蹦乱跳,可以一直支撑下去。目录一周目新手建议不要攻略雷贝莎!!(会被创死!!!!!!!!!!!!有特殊爱好的除外!!否则难以安心养女儿除了雷贝莎的线,其他线也能进TE!网络一线牵,珍惜这段缘(注:三位领主里只有你效忠的领主可以攻略,剩下的两位领主你是几乎见不到的)已经打了24小时了不过新鲜感依旧!游戏细节超多新手阅读下面的内容,请点击目录,跳过第二部分,确保一个完好的游戏体验感。那么让我们开始吧①游戏结局全属性(职业-感情)数值面板:文字版+视频Cg【火山的女儿】文字版全职业结局数值 要求、分类的女神:需要完成【阿斯贝尔讨伐战】,并且满足全科目>500现已调整到400,四维>2000,力量、头脑、魅力>90,黑暗<30。荣誉骑士和女王结局是会被火山女王覆盖的。(女神>女王>荣誉骑士)不止是属性要达标,属性超过了就会被上位结局覆盖,所以还要控分!同一条职业树上意义雷同的只按最高级来算,但意义不同的单独开列!!全结③读档攻略(珂萝米整理,二转署名)从二周目开始就有“继承”属性的加成。(每个人加成不一样,根据一周目结算,打出一个结局就是给多少点,比如火山女神给1000点,可以回档然后完成一下各个职业成就,这样二周目就会很轻松)自动回档会被吞!!!!!务必自己存档!!否则一周目就没了情感结局和职业结局是分开的,请注意三人行、五人行等海王结局是不统计入结婚档案,不会增加戒指。结婚140左右,领主可以少刷点毕竟没法通过偷窃减好感,而且领主经常莫名其妙加好感。只要差距不在20以上最后一天都能靠送礼、挑战约会三连刷回来。妈妈的名字叫露卡。妈妈经常会称赞爸爸。通过对话可知妈妈疑似在天堂。妈妈是白毛和黄色挑染。爸爸是棕黑色头发。爸爸梦见五年前的事情!!此时春火年1月:女儿的年龄是五岁。小鸟利:“游戏开局:更想成为哪一种爸爸?”最让女儿有安全感的爸爸:评价博学+善良最让女儿自豪的爸爸:评价厉害+善良最宠爱体贴女儿的爸爸:评价温柔+善良爸爸有点逊(倒扣分)任务目标(五个回合)三类爸爸一致目标春火年1月(一月一日)人魔战争和平大英雄:勇者阿斯贝尔回归(喜好家庭餐厅)得民心的管理者科罗巴克 品德高尚所有人都将分到农田家庭餐厅的说书人可攻略春火年一月:(春天)女儿小时候送给父亲画的小鸟。女儿喜欢白色的花。父亲和母亲的合影:“亲爱的,你永远陪在我身边。我会做好的。”女儿五岁,开始有小秘密。(选择题数据参考好爸爸攻略10:好爸爸攻略10)回复a爸爸最好b也会成为厉害的勇者吗c(火山下面的海底有很多宝藏哦)爸爸是怎么知道的呢?d不,不许。爸爸讨厌。点击女儿的鞋子会有非常有意思的聊天对话(3选择温柔爸爸):?爸爸知道吗,我是个贴心的小女孩。?最擅长散步。?喜欢睡觉,也喜欢出门。?等今天过完,又可以睡觉了?我喜欢爸爸,所以爸爸必须喜欢我。?我是一个喜欢唱歌的小女孩。?今天吃点什么好呢??我什么都不怕。(随机出现,只能点一次)点击房间左侧占星灯、雨伞、柜子(点下半部分)有彩蛋~雨伞:暂时用不到。柜子:里面装了女儿喜欢的绘本和手工玩具。女儿想要做早操:体力消耗10 体魄加40 好感加5(此时地图没有开 无事可做)有呆毛的女儿,穿着白色青色小裙子,不可替换衣服。聊天:(随机出现)好感、感悟、黑暗是固定数值,有的选项的心情是有一定随机性的,有的选项心情固定。未来的话题:想快点变成大人,就可以和爸爸一起玩了。(好感+1,心情+3/5/8,感悟+3)未来的梦想:有很多。(好感+1,心情+3/5/7,感悟+3)最近做的梦:和爸爸一起在野马湖玩,有一大块绿色的草地。(好感+1,心情+3/4/5 ,感悟+3)喜欢的季节:春天很棒!一路上很多漂亮的小花。(好感+1,心情+3/4/5,感悟+3)分享秘密:爸爸耍赖。(好感+1,心情+4,感悟+3)严肃的批评:不想听。(好感+1,黑暗+3,感悟+3)要更加认真:我会更加认真的。(好感+1,黑暗+3,感悟+3)鼓励女儿:我会加油的。(好感+1,心情+5,感悟+3)称赞女儿做得好:我是最棒的or:还可以做的更好(好感+1,心情+5,感悟+3)害怕的事情:床底的大怪物。(好感+1,心情+4,感悟+3)有数据纰漏可以评论区提醒我,三个选项可以选择最优最有保证的固定选项,也可以回溯刷数据。(累了明天更新。427晚。慢慢更。别的攻略数值可以看第四部分。)课程:(春火年)属性有叠加比如乘15 Good乘1本月评价有优秀-很棒幼儿课程:(春火年一月)健康的晨练 +5体魄拿玩具吸引女儿。打招呼 +2智力和情感女儿开始学习一些人际关系的语句。女儿对声音有分辨了。和爸爸一起玩心情+10 好感+3 爸爸给女儿买苹果派,喂给女儿吃。讲故事《智力迷宫》、《乌鸦喝水》、《永远的好朋友》(魅力+1 想象力+20)内德:今天家庭餐厅免费!阿斯贝尔请所有人客。女儿:(关键人物)可以看到莉莉娅姐姐了!(回合数41)前往家庭餐厅:这是镇上有名的餐厅,是汉德家族的产业。所有厨师都有冒险家经历。春火年2月懒散的士兵:勇者是见过最了不起的人。(选择题数据参考好爸爸攻略10:好爸爸攻略10)a女儿:大家都有自己的生活再点击:你们也是来偷懒的吗。魔物学者:这些魔物肢体真是太美了。这些地方和章鱼祖先有关。d谢谢你帮我,一个人确实费劲,尤其是把它们挂起来。阿斯贝尔:魔物肢体只是一些肉块。人往往惧怕未知的事物,只要勇于探索,魔物也不过如此。(认识了德里克)莉莉娅、阿斯贝尔都没有解锁朋友档案。春火年2月德里克24岁德里克:故事每天都要听新鲜的,但朋友越旧越好。骑士长内德:有勇者在,不仅骑士团,国王也很高兴。最近魔兽太猖狂。听故事 体力消耗4 情感+20 百分之20获得书。(lv1)0/5女儿:勇者为什么不能和恶龙成为好朋友呢。女儿:最后男主人和女主人没有在一起,好难过。野马湖占卜师姐姐:小姐今天精神很好,你们从餐厅过来的吧。即便如此你们也会和他接触吗?(选择题数据参考好爸爸攻略10:好爸爸攻略10)d我不想思考呢树墩子体力+2 很适合偷懒(认识了巴斯鲁)画架速写体力消耗3 想象+20 百分之二十获得画作女儿:今天的天气坐不久。乘船:体力消耗3 体魄+15 百分之二十获得食材女儿:风景还是那么漂亮。种地花朵种子胡萝卜种子2 小麦种子2烹饪:胡萝卜:2x胡萝卜(心情+10)胡萝卜-靠播种香肠肉肠:2x兽肉(行动力+1)兽肉-探险掉落/寻猎小型动物茉莉花茶:2x茉莉(心情+10)茉莉二星15g-可以烹饪,也可以送人。象征纯洁无声的爱,送给喜欢or暗恋的人饱腹面包:2x小麦 小麦-靠播种香喷喷烤鱼:2x鱼肉(行动力+2)鱼肉二星15g-野马湖湖畔凉拌海带:2x海带(心情+10)海带 二星15g-野马湖湖畔巨大煎蛋:2x巨大的蛋(行动力+1)巨大的蛋 二星-探险掉落香醇野莓酒:2x野莓 1x小麦(心情+10)野莓二星10g-探险绿洲森林掉落烧烤龙虾肉:2x火龙虾(行动力+3)火龙虾四星30g-探险烈焰河掉落仙人萝卜团子 2x仙人萝卜(智力+10想象力+10)仙人萝卜 二星30g-靠播种马奶布丁 5x马奶(头脑+1)马奶二星20g-母马每月产奶(428更,累了歇会,学习一会)点击闪光可以有15g金币。玩具积木智力+15 体力消耗3捉迷藏心情+5 体力消耗1幼儿课程:(春火年二月)健康的晨练 (+5体魄 )拿玩具吸引女儿。/女儿很精神。/打招呼 (+2智力和情感花费10g)女儿开始学习一些人际关系的语句。/女儿对声音有分辨了。/坐在幼儿餐椅打招呼,吐舌头。和爸爸一起玩 (心情+10 好感+3 )爸爸给女儿买苹果派,喂给女儿吃。/和爸爸一起发呆。/少女和小鸟的故事讲故事《智力迷宫》、《乌鸦喝水》、《永远的好朋友》(魅力+1 想象力+20)《黑熊大力士》《蝴蝶舞鞋》《委屈的小青蛙》(头脑+1 智力+20)《孤独的北极星》《小心瘟疫老鼠》爸爸的爱好(力量+1 体魄+20)《我会整理玩具》《神秘的海怪》《癞蛤蟆的好朋友》(魅力+1 情感+20)《诚实的金勺子》《毛毛虫去哪儿了》《神秘的海怪》(力量+1 体魄+20)新增探索精神探索精神 (+5体魄 )带女儿去了野马湖附近,像是发现新大陆。/抓甲虫赠送属性。(三月一日)野马湖划桨肯尼斯王子失踪一个月家庭餐厅汉德家族家主疑似包养情人,遭到否认。看到这个闪光了吗,点他拿钱。巴斯鲁:阴天钓到平时钓不到的鱼。选择守护德里克:遗忘山谷的故事女儿完全不怕。点击家庭餐厅的柜子:大家都喜欢番茄酱。新增课程:控制情绪(20g)智力+3情感+3,想象力(20g)想象力+7奇怪的符号的野兽幼崽/讲故事,画兔子国王的自己和做公主的爸爸。u1s魅力路线是真的吞金!!!!!什么培养间谍!春火年四月流浪汉不为乞讨,只想见莉莉娅。莉莉娅疑似是汉德家主的情人。作家崇拜阿斯贝尔,给他写小说。阿斯贝尔:有些事,年轻时无法李继伟,理解时不再年轻。德里克:论故事的逻辑。听故事:鸮姬。野马湖,走失的孩子杜曼家的,经常在野马湖。努力的士兵春火年五月家庭餐厅野马湖:伤感的士兵专注:有点难。控制情绪:对小熊发脾气。/已经知道和玩偶交流了,但还是喜欢在墙上画面包鹅。小鸟节要到了,必须消耗完体力喔。克莱尔主教。来试一试幸运转盘吧~(记得存档)幸运转盘转了两次都是橙色,不知道再来玩一次是什么(应该是随机的呜呜~(>_<)~、算数可以卡bug 全屏后windows键一按时停(新手记得参加后结束小鸟节!!)抓金色小鸟:幸运女儿想要更多幸福女儿十二岁了夏火年一月骑士学院报名表女儿迷上雷贝莎了腿伤遗忘森林5六岁到女儿12岁 之前划船的是55 过去了七年女演员好像见过女儿认识了妮娜的姐姐莫娜。她是这的老板了。新老板。和女儿聊天不能说脏话不恋爱比较好要听老师的话汉德家族皇室布莱恩家族(校长)莫娜上个月接任餐厅。(夏火年三月)雷贝莎打败了鸟人。雷贝莎喝酒。雷贝莎被收养为汉德家族养女。其他数值攻略压心情→女儿数值减半→上课效率低。ⅰ快速刷钱技巧???避开铁匠之子{Q:钱有什么用?}{A:钱能用来无限换属性,钱买化肥种麦吃面包就无限行动力。}须知:继承一下二周目打真结局是能正常打出来的,也不是那么必要刷钱~~?@黎明彼方:提醒大家注意好感度的问题,因为武器店商人好感度事件是自动触发的,如果想跟别人结婚,记得去学偷窃来降好感度。(but偷窃降好感不现实,因为很容易刷到几千,偷一次才降10 还要2体)注意:化肥也是可以在武器店购买(化肥:野马湖的耕地使用,每袋增加20%生长进度)。之前说过,武器店买东西就会增加铁匠好感。?剧场的收益极大,升级极快,对属性的要求也极速升高。属性不达标时收益会减半,属性远超过要求时,演出中的三个选项可能会有两个是符合要求的 。(魅力缺口较大,体力严重剩余的情况下,可以考虑去澡堂打工,一级奖励的百合香水可以加5点魅力。)剧场里只有金钱奖励,没有声望奖励的剧目出演后会为女儿增加5点黑暗值。小黑盒 ?前期先倒卖化肥到4k-7k,买个弓。战斗点1-3 2-2 3-1和3-2每月8体力刷探险刷第三图,打不过就2,带泽和莫娜。然后生活点1-2。基本循环三四次就做食物,等浴场双倍工资全刷了。?送礼普遍来说是送花。声望攻略?花园舞会【小黑盒】吧友的温馨提示声望是会溢出的,而舞会的奖励又只有声望,所以参加舞会本身就是亏的,只有在急需声望的情况下才有参加舞会的必要。角色的魅力属性与服装均会在第一时间打击对方的气势值,建议穿上魅力加成比较高的衣服再去参加舞会。刷齐16个人物没有成就。银杏花园是能遇见王妃的。ⅳ大师课ⅴ和爸相关的数值好感和职业也是评估的重要因素(听说有bug到达不了,可以看到那三个有关的成就完成率是0%,没人完成这个任务)10ⅵ小鸟节算数、骰子游戏攻略全屏按windows键可以时停卡bug 哈哈哈小鸟节父母的礼物是随机的,随便抽就好。肖像画时旁边有人,会直接画对方,还会触发对话加好感。校长哥哥不可攻略。。首先,我不是百合豚。但最近着实被铺天盖地的给刷屏了。这是一种很少见的“养女儿”游戏。妻子逝世后,你成为女儿唯一的守护者,你将悉心安排她的学习生活活动,管控她与同龄人的交往,与女儿谈心、讲睡前故事、分享成长的喜悦。而在家庭之外,还有强大的魔族对人类虎视眈眈,魔王“鸮姬”随时准备卷土重来,女儿将在动荡的乱世中逐渐融入社会,受尽历练、出人头地、成长为一方有用之人。并且在这过程中,还会不断有臭小子给女儿递情书。然后等女儿长大,终有一天会嫁入他门咯噔一下!心头狂颤!啊?外来的猪要来拱我家的白菜?这种事情不要啊!作为一名坚硬的动作游戏玩家,我对这种软绵绵的恋爱养成游戏不屑一顾!你以为我会在意吗?我在炎火村猫了10年的车,我的心早已如砥石一样冰冷。没什么能伤害得了我对不起,我破防了。在经历了上头一晚上打通游戏后,我沦陷于了“养女儿”的魔力之中。动图封面4月21日有3款国产独立游戏上架,分别是:B站自研出品的《霓虹序列》、宋代背景的城市建筑游戏《满庭芳》,以及看似“最没有杀伤力”的。然后第二天,迅速攀升至steam热销榜第一;3天后,又传出游戏已卖了15万份的消息,以黑马之姿杀出终结了比赛。而令人惊讶的是全程只由两位中国传媒大学的女生参与制作,并且是她们的第一部作品。当你尝试深入了解游戏后,相信你也会对颇高的完成度感到惊讶。第一次见到女儿时大多数人的反应 图源@逍遥散人游戏实况在中,玩家一共会经历三个大的游戏阶段,分别是女儿幼年期、儿童期和少女期,每个阶段游戏内容都不一样。玩家主要工作是为女儿安排各种课程,以此来养成体质、智力、情感、想象力等四维属性发展。不同属性将导致女儿未来能否从事各种工作,性格也在此过程中逐渐养成。游戏背景在剑与魔法的中世纪奇幻世界,人类社会既有贵族争斗和难民涌入,又有外部魔族威胁虎视眈眈。内忧外患暗流涌动。但这其实和你没多少关系,你可以培养女儿成为勇者去对抗魔物;抑或单纯只教舞蹈、绘画去与贵族公子约会,做一辈子快快乐乐的傻白甜小公主。如果走战士线,游戏甚至包含了攻略魔王的回合战斗玩法不同于常见的养成游戏,很注重配角群像的塑造。女儿成长的过程肯定不会缺少玩伴的,游戏内粗略估计有几十人可供结交。与不同人玩有助于女儿能力和性格养成,而“爱情”也在童年的青梅竹马里不经意发生。随着年龄增长,女儿的身高、外貌也会逐渐变化。恍惚注意到不知何时发生的变化,足以让每个老父亲涕泗纵横。女儿的后宫们女儿会在长大成人后出门闯荡,并在几年后与某位NPC喜结连理。然而,离谱的是,女儿并不一定就喜欢男人曾经的闺蜜一不小心也会成为“友情变质”甚至脚踏几条船这也太刺激了。当然了,毕竟我不是百合豚,所以对这种设定没什么感想但该说不说,女孩间贴贴确实挺甜的。但我不是百合豚啊!只是一看到女儿和女朋友们互动,就心里痒痒,类似一种原始的冲动,激发人向善向美最淳朴的一面;就像登上山峰,目睹潮汐翻涌,仿佛冥冥中自有天意,就是种朦胧的感觉,迸溅出伟大的革命友情一样。动图封面这是女孩子间纯洁美好的暧昧情感。但我可不是百合豚啊!相比于游戏设计和编程,两位开发者都是美术生出身,更擅长绘图。因此,在当下AI席卷全球的时代浪潮下,你能见到众多形色各异游戏角色的超多立绘,以及女儿丰富多彩的小裙子换装。并且,最值得称道的是,游戏有着五十种以上的结局,而每一种结局均有平等的好水准立绘。女儿与不同人的婚姻,也会有不同的结局画面。女儿和女朋友的婚礼 但我不是百合豚也正是因为结局足够的多。玩家在游戏中,只能做到“大致为女儿未来发展方向铺个路”,除非照着攻略一步步走,否则难以达成特定的结局。这种设定颇具现实感。有时还会有些超乎意料的展开。让别人不可自拔爱上女儿的迷情药但成长本身依旧是有线索可循的。就比如,如果你想促成某对姻缘,就鼓励女儿多去培养好感,并以老父亲的身份拦下其他阿猫阿狗的情书。想在未来成为什么职业,也可以多尝试某类工作,同时提高对应数值。游戏里还有些“黑暗向”选项是的,如果养不好的话女儿是会堕落的。比如经常安排她去做搓澡女工,或给贵族去做临时女仆;比如经常严厉呵斥她,不与她分享心声或帮助排解烦恼。切记千万不要利用铁匠BUG刷钱!否则结局有概率女儿会被面都没见过一次的铁匠儿子拐跑!年纪小的时候,爸爸很多对话也会对女儿价值观产生一些影响。在不断探索实践里,她又会进一步尝试,产生自己的感悟。随着身体愈发成熟,她会沿着自己认可的道路,逐渐独当一面,她可能成为坚毅的战士、贵族家夫人、远近闻名的商业大亨、或单纯左拥右抱跟一群女孩子搞姬。太真实了。这也太真实了。这种心态简直就像米奈希尔二世第一次见到阿尔萨斯时的心情:「孩子,你拥有无限可能。孩子,当你出生的时候,整个洛丹伦的森林都在轻声呼唤你的名字。」与此同时,你必须足够小心,每一步战战兢兢,因为这游戏真是有“坏结局”的。就像流连于社交场,给各种贵族当小三的“上流艳妇”结局,或更残忍的沦落为“风尘女子”结局。捏麻的,带入一下父亲视角,把女儿养成这样,恨不得把自己活剐了。虽然只是个流程不算很长的养成游戏,但剧情脑洞极大、分支众多,各种结局上下限差异巨大。甚至可以魔王取而代之,并且游戏还有所谓的最终「真·结局」,剧情将迎来极大反转。了解过的玩家对此都评价颇高。为了避免剧透,这里我们不提真结局是什么,建议每一位入了的玩家都尝试多周目去促成下真结局。结果相当突破想象,玩完后,你或许也能理解这个看似摸不着头脑的游戏名,其实恰如其当。在一个看似“小家子气”的游戏里,塞入颇具“史诗感”的剧情。游戏完成的相当不错。动图封面「我在《环世界》操纵殖民者生下孩子,但那终究是殖民者的故事;我在《星露谷》曾生下孩子,那孩子的生命终究定格在乱爬乱走的阶段;我在《上古卷轴》领养了个女儿,但她只是我声望的附加品,享受我打下的荣耀;我在《中国式家长》里养孩子,只不过模板化的具象,与其他千千万万的做题机器没什么区别;但在火山国,我拥有了真正的女儿,她的笑像我的笑,她的眼眸明澈如清泉,她的每一步成长都有我的足迹,她的人生就像我的人生。关掉游戏的那一刻,老父亲涕泗纵横迷失攻略组迷失攻略组疯狂解谜攻略组,被题难倒算我输18 人赞同了该回答本文作者:qian_gu日前看到的宣传让我很是欣喜,从中不难看出本作是致敬养女儿名作《美少女梦工厂》 ,距离我上次游玩《美少女梦工厂》已经过去七八年了。这次算是唤醒了我沉睡的记忆。站在巨人的肩膀上让取得了极高的销量和口碑,甚至超过了steam上评价最好的PM2,接下来不妨让我们一起看看和它的前辈比起来有哪些不一样的地方。刚进入角色创建界面熟悉的感觉就扑面而来,玩家需要选择父亲和女儿的名字,还要进行生日和血型的选择,跟《美少女梦工厂》的角色创建如出一辙,只是《美少女梦工厂》星座和血型会影响女儿的属性,我不清楚是否复刻了这一设计。进入游戏后开始放映的剧情CG交代了我们的养女儿背景。你是一个妻子去世后独自抚养女儿的单亲爸爸,比起《美少女梦工厂》中各种奇奇怪怪的抚养理由,这个开局显得非常正常。游戏的背景设定在一个架空的奇幻世界,这个王国由三大家族把持政务,王国里的人都信奉火山神。但是某一天镇子里多了一种名为退化症的怪病,得了这个病的人身上会逐渐出现一些野兽症状。可能有的玩家会好奇养女儿游戏为什么要设定一个这么奇怪的世界观?实际上这种剧情当然也是致敬自己的前辈,《美少女梦工厂》历代背景都是女神和魔王之间的战斗,然后顺利成章的加入一个战斗系统。借着这个剧情话题我们也来看看的战斗系统,战斗依然是的重要部分,游戏的战斗系统相当简单,玩家最多能携带两个队友三人组队进入副本,女儿拥有两把武器和可升级解锁的六个技能,两个队友只有单武器和三技能。副本玩法类似《杀戮尖塔》的爬塔,但只有左右两条路和少量实践。进入战斗后玩家每回合可以获得两格共用能量,三个队友需要消耗能量释放技能,敌人血量归零就可以成功。通过战斗玩家可以获取金币、药剂、幸运石等资源,幸运石可以用来提高资源获取的数量。整体看下来这套战斗系统上手相当简单,不过还是显得过于简陋。路径选择基本形同虚设,整个副本里的随机事件总共也就十多个,而且这些事件只是提供一些道具和养成属性,玩家也没法用金币购买一些战斗道具。几乎就没什么战斗相关的养成环节,那么缺失这种环节后纯粹的数值碰撞就很难带给玩家快感。三人战斗的设计也显得有些不合理,我玩过一些多角色战斗的肉鸽卡牌游戏,比如《废墟战旗》《天外武林》,主流的思路还是几个人的体力各自分开然后打配合套路。这种三人共用体力的设计也有,但一般来说一回合发放的体力至少要够玩家能驱动两个角色,本作每回合两点体力显然满足不了这一需求,大部分技能都要两点体力才能释放,这意味着大部分时候你一回合只能使用一个角色,至于同时驱动三个角色就有点不太可能,剩下的那个角色就像一个不会动的肉盾,战斗起来显得十分奇怪,不过本作主要还是一个养成游戏,战斗系统有些瑕疵也完全可以接受。是时候聊聊本作的养成系统了。基本复刻了《美少女梦工厂》的养成系统,这套系统主要分成三个部分,课程安排、自由活动、感情培养。玩家要先给女儿安排课程通过课程提高女儿的属性和课程分,在自由活动时你可以让女儿去打工获取金钱,获取金钱的数量往往就跟属性。用钱你还可以去逛街和买礼品,然后选择跟几个朋友培养感情。结局搜集依旧是本作的主要玩法,制作组设计了几十个结局来供玩家搜集,结局主要分为事业结局、感情结局、主要结局三部分,女儿成年之后会进行评分总结,《火山的少女》比较人性化的一点是如果满足多个结局的条件可以自由选择结局。这套养成系统的具体内容我就不赘述了,主要讲讲系统的整体表现。遗憾的是在养成深度上和它的前辈难以相提并论,毕竟制作组只有两个人很难做出媲美《美少女梦工厂》的系统设计。制作组做了许多花哨的玩法,比如种地、决斗、副本、赛马,演话剧,不过这些活动的添加对系统的提升并没有太大帮助。毕竟这些活动背后的意义都是增加数值,美少女梦工厂的数值设计就十分精细,女儿的养成有二十多个数值共同决定,甚至还有蛀牙和体重值,就只有力量、头脑、魅力、体魄、情感、智力、想象力七个属性值。玩家一眼就能望到头没有什么操作空间,玩到后期很难翻出什么花样,每天只能机械操作增加几项属性值。时间线上《美少女梦工厂》涵盖了女儿的小学、初中、高中,192个回合里玩家能仔细见证女儿的成长,查看自己的教育方针对女儿产生的改变。女儿每个阶段都能交到不同的朋友,这些朋友也会随着女儿一起成长,不同性格的朋友跟他们交朋友也要有些策略,玩家也能看到女儿这些朋友的成长变化。我觉得这就是《美少女梦工厂》的乐趣所在,玩家在养成过程里可以时时刻刻收到正负反馈,更能代入自己到父亲这个角色里,在这方面就显得望尘莫及,没能淋漓尽致的展现出女儿养成的变化,跟朋友之间的互动也没有想象中那么多。但是养成缺乏深度并不意味着不是一个好的养成游戏,事实上全权模仿前辈并非是好事,制作组做的几个改动我觉得都相当巧妙,第一个改动是游戏需要的养成回合数大大缩减,《美少女梦工厂》一轮游戏是8年192个回合,则只需要玩家操作42回合。回合制侧面证明了两款游戏的内容量差距,但回合数少的好处也显而易见,玩家进行培养的时间同样大幅缩减。现在的生活节奏压力下,大部分玩家很难抽出二三十个小时来培养女儿,相比之下像是一款快餐,玩家一轮游戏中能体验到的内容固然少了许多,但你却能更快收获养成的回报,玩家只需要七八个小时就能收获一个成年女儿,当天玩当天就能结局,这个游玩时长显然更符合现在的生活节奏,而且即便总体内容量变少,玩家在七八个小时内的体验还是相当充实,后期受机械操作的折磨时间也要少了许多,配合多周目的属性继承系统大部分玩家都乐得再打一个二周目。第二个改动是游戏加入的天赋系统和目标机制相得益彰,可以非常清晰的给玩家指引出一条可行的道路,在天赋界面玩家可以看到三条不同的技能书风格,这三条技能树的颜色又和三个领主的颜色一一对应,变相指引玩家进行路线选择,之后玩家只需要根据领主处安排的任务进行养成就不会偏离轨迹,即便目前还没有什么攻略我也非常轻松的在一周目完成的攻略公主的目标,只控制七个属性要比控制几十个属性容易得多。点开朋友界面你还能看到每个好友喜欢的礼物和你们两个之间的剧情进展,整个游玩旅程都显得无比顺畅,一周目玩到一半大部分玩家应该都能轻车熟路的完成日常养成,玩家理解了游戏机制之后也会变得更加投入,当然高周目没了研究对象也会相应变得有些无聊,不过这就是一周目通关之后要考虑的事了。最后一个改动就是卖相要比《美少女梦工厂》好得多,《美少女梦工厂5》是该系列最后一部作品发售于2007年,即便游戏的画面相比前几代有了较大提升,但和现代SL□□品相比还是有较大差距。画面即便不能直接影响游戏性,但它会影响玩家对这款作品的第一印象。的画风就相当讨喜,游戏的画面水准放在国产galgame中算是顶尖水准,和诸多日系作品比起来也不遑多让,加上本作还有中日双语角色配音,男女玩家都非常吃这一套,谁不喜欢一个漂亮可爱的女儿呢?总结在《美少女梦工厂》的系统基础上做了不少减法,游戏内容的削减让它难以在游戏深度上和自己的前辈比肩,但换来的是更短的游戏流程和更快的上手速度,以及更好的画面表现。目前基础的养成框架依旧能让玩家快速过一把父亲的瘾,即便多周目玩家可能会感到百无聊赖,但20多块钱能有如此优秀的体验。并没有辜负诸多众筹粉丝的殷切期待,也许随着更新会成为不输《美少女梦工厂》的国产佳作,不妨让我们拭目以待。全成就达成!难以相信这竟然是两名大学女生的处女作玩的观感和其它游戏非常不一样!现实里的我确实内向、温和、行动力强。快接着夸我QvQ!会英语的同学可以看看这个网址,内容非常全面(内容正在逐步丰富中)https://volcanoprincessmirahezeorg/wiki/Main_Page一、全成就小窍门这款游戏对于Steam全成就党还是挺不友好的。看着女儿的数值成长固然欣慰又治愈,但我慢慢发现有的职业要达成相当困难,也已经不记得自己为了达成不喜欢的职业打了多少周目。我特意把公主线和火山女神留在了最后,不然我可能撑不下去。现在网上有很多游戏攻略,所以这里写一些个人总结的达成特定结局的经验,有需要的朋友们可以少走些弯路。(一)想要一周目达到尽可能多的结局,要活用S/L大法、积攒属性道具和光明圣果。该游戏的设定是,在能力数值、黑暗值等要求达成的情况下优先达成一类结局的最高星级职业,所以有些结局较难达到,比如高星级的大学者、大主教,低星级的无业游民、划桨人等。最开始是全学科700分,学科的选择卡得非常死。现在容易多了理论上二周目后高星级结局都很简单,达成火山女神也没什么难度,只要记得冬火年11月(倒数第二回合)完成征伐战,并且黑暗值控制在30内即可。吾家有女初长成,气拔山兮力盖世比较特殊的是荣誉骑士、大学者、大主教、神射手、剧院明星、魔族女王等结局,因为这类结局要求特定科目分数达到700分以上,所以需要我们有选择性地选择大师课程,否则700分是达不到的。一方面我们每年要攒2300G买8门大师课程,一方面选择课程的时候要注意不要选错了。大学者理学要修到700分以上比如我们要达到大学者的结局的话,就要注意理学要修到700分以上,从女儿13岁开始就要记得选绿色的、看起来像理科的大师课程。修完基础理学课程大概有280-300分,一门大师课程能最少加140分,所以选3门大师课程就能保证该项科目达到700分以上。单科目达到700分就可以选修别的科目了,多的分数除了加少量属性值之外没有什么用,不如把别的科目也修到700分,可以用尽量少的周目数达成更多的高星结局。这游戏最难的结局是一些低星的、看起来不那么好的结局,比如三星的□□徒(我个人很不喜欢的结局)、二星的划桨人、一星的无业游民。5个最低达成率的挑战。笑死,神选之子真是学坏不容易,学好一出溜(。)比如划桨人,看起来达到这些数值很容易,但它难在湖畔本来就是加体魄的,但如果体魄超过600,最后达成的结局会是搬砖工人(力量≥30)或是勤劳农妇(明明都是二星结局),所以体魄必须在500-599之间,力量必须在20-29之间,具体做法是女儿一出生就开始猛划船(加的体魄少),一旦刚好达到数值就什么都不要做,直接存档、速通。我被这个结局坑得印象深刻,打了三遍才达成,达成的时候看“01%的玩家达成此成就”(现在04%了),那种吃乐事的心情才稍微缓解了些(。)所以全结局啥的不用强求,顺其自然就好。不过如果只为了开特定结局的话,用SL大法直奔结局也还挺快,就是感觉对女儿太残忍了_(:з」∠)_实在不行的话,还有种黑暗值很高的办法当然休闲游戏真的没必要上CE就是了(二)黑暗值、抓马如果需要智者克莱尔的指导,平时就把黑暗值控制50以内。科目都修完之后,如果我们一周目需要同时达成黑暗结局和正常结局,把黑暗值控制在100以内。提前1-2年准备一匹黑色的马(每月产光明圣果),如果需要达成正常结局,可以在冬火年12月份(最后一回合)前存档,然后连吃20个光明圣果,黑暗值直接归零(当然祈祷、忏悔也不错,不过忏悔花那么多钱是什么鬼啦?)。黑暗值最高的职业是魔族女王(150及以上),提前三个月存档后打打黑工就能拉到规定值。这里提供一些私密马赛的窍门:我个人每周目都是抓一匹速度210km/h以上的马(竞速赛冠军,如果速度不够用道具修正到220就稳赢)、外貌A+的马(选美冠军),还有外貌是黑色的马(每月产光明圣果),还有产马奶的公马(bushi),其他随意。最后一周目抓了三匹黑马,成人礼前一口气吃了75个光明圣果(。(三)女儿的评价这里也贴个攻略链接:https:///zjsq/gl/374815html。Steam上也有相关攻略。女儿的评价一共有6种,光是要达成全评价,理论上最少也得4个周目。一个是很逊的爸爸(女儿好感度≤0)需要一周目,再就是三个不同类型的好父亲都分别需要一周目。平凡之父(好感度51-75)、爱宝爸爸(好感度76-99)的评价可以在好父亲周目的中途速通,不过不看攻略的情况下可能直接就通了普通评价吧。我一周目就是不看攻略打,最后好感度正好99,于是只好多用一周目去打三个不同的好评价。好气哦!差1分就是完美爸爸了qwq(虽然和女儿的完美评价失之交臂,不过看到这张图我内心还是很暖。但是但是,我哪里笨了嘛qwq)(四)情感线除了三大领主需要加入各自的骑士团外,情感线是非常简单的,所有人(智者克莱尔除外)的好感度达到120左右就不要加了,在冬火年11月前存档(不打后宫线12月存档),一回合送礼+约会+聊天+挑战就能把你想要攻略的人的好感度达到140以上。虽然但是,那个满身大汉的结局让我看着挺不适的,我可不敢这么教女儿!满身大汉O_O|||我个人就是用这种方法通了自己不喜欢的情感线,喜欢的角色专门用一周目攻略。我有一个周目为了达成30次完美约会的挑战,结果全员好感度170+,只解锁了很多后宫线(其实可以只约智者克莱尔,他是不可攻略角色)。为了单独攻略每个角色,我只好再开一个周目我对公主殿下忠心耿耿!这里多说一句,要通雷贝莎线的玩家千万记得冬火年11月前存档二、喜欢的角色这游戏里很多可攻略角色给我一种强烈的MBTI既视感我对MBTI的现状颇有微词(我总觉得无论一个心理学模型是怎样的,都应该是自我疗愈、给他人以信心和帮助的,而不是被用作党同伐异的工具以及伤人的刀子),无奈很多角色可以被MBTI完全套住。好吧,有解释力的模型就是好模型。(一)莫娜(ESFJ)、妮娜ESFJ在知乎上基本处于鄙视链底端了,但莫娜确实是一个无可挑剔的好姐姐,把人生的黑暗面和负面情绪都留给自己,作为守护者把最好的一面给了自己的妹妹和“妹妹”,极度在意心爱之人的评价。即便她偶尔会在信任的人面前消沉,也马上会振作起来。谁不想被一个好姐姐摸摸头、被喂成胖居居呢?另外,她是个醋坛子且不分男女,不过不会吃妹妹的醋。可能SFJ人都人均醋坛子吧(。)妮娜说的那个“正念”也挺有意思。天真烂漫的小女生谁不喜欢呢?笑眯眯的妮娜也很可爱QAQ我也想要贴贴QvQ(二)泽(ISTJ)无论是代入父亲还是女儿的角色,泽都非常能给我安全感。武德爆棚(年纪轻轻就有当过黑街老大的经历,看来10个通辽狠人也打不过他)、高道德感、尽责性强、人狠话不多、社交圈简单、高钝感力、一诺千金,都是非常能给人安全感的性格特征,一个父亲大可以把自己的女儿交给这样的男性。这么一个大猛男,表达感情的方式却相当别扭和委婉,让人忍俊不禁。不过他向女儿许下承诺的时候,还是非常率真、直击人心的。让人有些担心的是,这样的性格容易让自己背负太多,不过我那作为终极骑士的女儿,一定会成为泽的贤外助的~(三)康妮笑眯眯的康妮超可爱!游戏的世界观和欧洲中世纪非常相似游戏借鉴了欧洲中世纪的世界观,火山女神教咋说呢,教堂内部装饰、神职人员的装扮都与天主教并无二致(还戴着十字架),甚至借鉴了天主教修女不能结婚的规定,里面的很多观点也与《圣经》的教义相似(如人有原罪,劝人悔改,人是自由的,等等),最后某个高星结局甚至出现了“新教徒”这样的字眼,你就直接报天主教身份证得了呗~我女儿第一周目是“嫁给”康妮的。我个人非常喜欢这个结局,也很喜欢康妮(跟她对话时的Q版康妮笑眯眯的太可爱了QAQ!)。康妮的那句“如果有些男性知道如何收敛他们的视线,应该也不会多出那么些内向避世的女性”让我共情感爆棚,联想到哈克特可能会用狼一样的眼睛盯着康妮,想必康妮是很不喜欢哈克特的吧。偏偏哈克特又是个哪里有好看女生就往哪里钻的类型。哎,真想抱抱她虽然和修女不能正式结婚,但我觉得这个结局真的非常暖。进化心理学家肯里克认为“繁衍”和马斯洛提出的“自我实现”(金字塔塔顶需求)同属于人的最高级别需求,不仅是字面意义上的繁衍后代,为这个世界留下财富、知识、好的理念,帮助身边的人,践行自己的信念都属于“繁衍”的范畴。即便没有后代,能和志同道合的人相伴一生,帮助无数的小孩、穷苦人度过苦厄,能按自己的本心去活着,能为世界传播善意和爱,以一己之力和世间的无尽苦难作斗争,这何尝不是精彩又充实的一生呢?我一周目也正好打出了修女职业结局。才二星,我不服啊!(四)克雷格(INFP)INFP往往潜力巨大,有才而不自知,对自己评价偏低,精神内耗高,内心保持了相当程度的纯净、真诚和通透;脾气上来的时候可能ta自己都控制不住,完事了又陷入自责和消沉之中。真的让人又爱又恨又心疼克雷格是个标准的INFP,经常把“不想努力啊”、“好想睡觉啊”、“我们家/这世界少了我也无妨”之类的丧气话挂在嘴边,十分害怕成为人们的注意力焦点,精神内耗严重。可能很多人一听到这样的话,本能地会劝他努力,但我最后才想起来,INFP不需要大道理,他需要真诚的、无条件的共情和接纳,我会告诉他,我不会评判你,你的性格只有特点,没有缺点,你的消沉是在保护自己,我理解你不想让家人失望,我也知道你对自己要求很高,你可以更多地接纳自己、大胆地做自己;如果我对你的理解有偏差,你可以放心大胆地说出自己的感受,我愿意尽可能地理解你;你大可以想玩就玩,想睡就睡,你按你本来的样子活下去就好,我相信你,外面的一切有我扛着。等他状态变好,他的内驱力会恢复,然后爆发出强大的、惊人的能量。克雷格的结局非常暖心,他除了钢琴家的身份外也成长为一个体贴、温暖的好丈夫、好爸爸。对不起我剧透了,但我真的想告诉所有人:克雷格是小天使!最后克雷格对自己的评价仍然不高_(:з」∠)_愿每个INFP都能被人温柔以待!最受欢迎的男生总是海王,这一点倒是和现实挺相似。所以我心中的小天使的受欢迎程度也就比划桨大爷强一点了吗(。(五)格温妮丝公主我向来对公主/女王一类的角色无感,但格温妮丝是例外她外表精明强干,但内心其实也是个小女生,外冷内热,内心一直紧绷着,没有安全感,需要她的专属骑士保护她、为她分忧。除了她的骑士,她唯一信任的人是她的弟弟,弟弟是她唯一的软肋,也是她最大的烦恼。和格温妮丝对话:哼、哼。哼!哼~三、一些和成就无关但是很有趣又可爱的地方(一)礼物系统图来自Steam玩家VueHyuuga的帖子这个游戏堆好感度非常简单,甚至只要持续聊天就能轻松到达140+,所以礼物可以不需要特意钻研。不过我还是觉得挺有趣的,送对礼物之后看着角色的特殊对话和笑容感觉非常治愈。要集齐这些物品相当困难,有余力的玩家可以挑战一下。这个雷贝莎喜欢的东西真的是一言难尽我当时打到恶魔的浓汤,心想正经人不会有喜欢这个的吧,不会吧不会吧!然后喝了(在湖边抓马(选左边的树丛),可以抓来一些小动物,几乎每个可攻略角色都有一种最喜欢的动物,送过去会有特殊对话,一回合后这些小动物如果没送出去会变成兽肉(什么地狱设定orz)。还有一些有争议的小trick,比如卡bug刷钱(会导致女儿被武器店老板撅)、无限行动力等,都需要大量的点击,这里就不详细说了,我个人觉得这样会大幅削减游戏乐趣。玩游戏不就是为了开心吗,你倒买倒卖最后把女儿嫁给一个素未谋面的NPC,你真的会开心吗(。)(二)卧室里的心碎宝宝们通关后,在卧室里可以跟已攻略角色进行对话,每个角色都有好几种不同的对话。因为涉及剧透,这里就不截图了。醋坛子碎一地但我觉得卧室里最大的亮点是“特别的信”(有的攻略叫“败犬信”,虽然我不喜欢这个叫法),女儿结婚(是和某人正式结婚,也就是不含后宫线)以后,好感度排名第二的人会寄来一封有心碎符号的信,让人觉得挺心疼的。有的角色会寄来不止一种心碎宝宝信,这是因为如果寄信人和女儿的配偶互相认识,比如莫娜和妮娜、泽和哈克特、朗和克雷格等等,与其中一个结婚,另一个寄来的信会有特殊内容。这个要集齐可不容易哟~欢迎各位玩家和我私信交流或者留言,如果有需要补充的内容我会接着更。 梦电游戏梦电游戏一位认真的评测员2 人赞同了该回答作者:寒冰是一款当今市面上极度罕见的美少女养成类游戏。玩家扮演一位父亲角色,经历四个季年,将女儿抚养成人的游戏故事。游戏中有着丰富的对话内容,分支选择,资源管理和地图探索,以一个相当复古的游戏呈现形式向我们展现了老派游戏的十足魅力。首先要聊的就是游戏最突出的美术特点:相当复古的手绘美术。可能是骨子里就有着来自《美少女梦工厂》这类游戏的潜移默化,的游戏美术以“复古式奇幻中世纪”为主要方向,这种直觉上不是主流审美形式的呈现考验的是开发者对游戏美术整体呈现的把控。整体游玩下来,笔者感觉不到美术主体呈现上的瑕疵(当然粗犷的战斗部分我们后面再谈),好钢基本都用在刀刃上了。老父亲努力工作给女儿买新衣游戏的音乐音效方面虽然相对贫瘠一些,每张地图有且仅有一个独立曲目,战斗BGM全程也只有一首,但是无论是CG事件的配乐,还是常驻配乐,都胜在精致且妥帖。小工作室成本有限的前提下,提供的是完整的内容这就足矣。音乐本身大多走的是舒缓悠扬的路子,针对场景特点也做了适应性的调整,比如中央广场的配乐用了沉闷的鼓点表现出市集的嘈杂,野马湖的配乐则用以木吉他为主配以类似琵琶音色的弹拨乐器营造出闲适的感觉。朴素的手绘背景里隐藏着金光闪闪的小惊喜(点击窗帘上的小金光即可获得小礼物游戏主体玩法的有着两个较为清晰的明线和一系列暗线叙事。明线之一是游戏很早期就会接触到的学院路线的选择,这里相当于是选取了当周目主要的课程倾向。在之后的游戏过程中,基于这个倾向,导师的课程内容也会有所不同。笔者一周目出于惯性选择了战斗流派,从其他朋友多周目游玩的反馈来看,剧情方面稍有不同。当我选择了无双路线后,初期就与做演员的身份无缘了明线之二是主角的感情路线,这里本作没有将可攻略角色做任何前置隐藏,几乎是明牌打出告诉玩家,好感最高的即可走入感情结局。本作有明面上可攻略的八个角色,有男有女。当然实际上作为感情结局里,还存在着各种让人啼笑皆非的小tricks,后文中我们简单聊几句。游戏中有男有女,不少还似人非人,取向十分自由开放至于暗线叙事我没有什么理由不推荐你玩一玩,不妨一试。一周目做温柔的父亲,投靠王女麾下,以倾国倾城之姿成为王国交际花和王女的终极骑士,最后女儿通讯录娶了姐妹花中的妹妹,职业成了宫廷画家(其实有其他艺术类选择,不过这周目本来就走艺术线)。二周目决定走战斗流,凭借二周目优势,小小年纪战力拉满,发现战斗力上去后钱简直花不完,一周目当艺术家每笔钱都得精打细算抠抠索索,结果当了女武神后简直不要太爽,黑街打通,四区域打完,金钱溢出的想买嘛买嘛。年度武道大赛更是包揽了全部场次的冠军,战斗力跟其他选手都不在一个层次。虽然拜在女骑士麾下,但因为一周目开鉴赏模式后发现修女姐姐可攻略,于是二周目就去追修女姐姐了,而且误打误撞的开启了真结局,因为女儿过强,三两下就把老贼干掉了,毫无难度。结果误打误撞的就变成非常王道的展开,真结局后,最强冒险者/弓箭手/巡逻队领袖,下班回家回到修女姐姐怀抱,这不妥妥勇者待遇嘛(笑)顺便,雷贝莎居然能在真结局结尾给女儿写信,就很奇幻,不知这算不算BUG。(话说这么一说还真悬,我二周目好感第二高的就是雷贝莎,万一修女姐姐没追到,不知真结局结束后爱情线咋结算)本想三周目走智力流,但真结局已经出来了,突然就想歇歇,结果这一歇一周就没再开过游戏。一周目当女王娶公主+TE、二周目火山女神的我属实是飘了一周目一周目二周目二周目数值上看,一周目跟其实只有文学和音律差二十分而已,完全是可以达到的,战斗数值也足够把最终boss按在地上摩擦了新手建议还是按自己的节奏摸索,其实达成各个条件并不困难。如果实在感到有困惑,或者已经完成一周目想追寻上面一样的数值,可以参考以下几点提示:课程学习顺序从表面上看,课程四元属性要求越来越高,因此应该从低级课程逐步学到高级课程,并在平时用行动力培养四元属性。这其实并非最佳方案,因为解锁指导之后,使用指导命令时会消耗声望学习课程,但不会获得原本学习时取得的附加四元属性。可以想象到后期声望还是比较多的,课程其实都可以学完,那么其实应该优先考虑尽早获得更多四元属性,而直接学习高级课程以及朋友赠送的书,获得的四元属性更多。因此很多时候应该反过来先学书和高级课程。另外花钱买的实践课程不能指导,增加属性也很多,因此如果没有更合适的课程(书和老师送的私人课程),其实应该优先实践课程,哪怕需要十几次才学会。相应地,指导一定要用在低级课程上资源的基本转换钱可以通过买化肥种小麦转化为行动力行动力可以通过打工变成钱(要求一定魅力)行动力可以通过舞会变成声望(要求一定魅力)行动力可以通过培养操作转化为四元属性行动力可以转化为对父亲的好感度行动力可以用来钓鱼(不太明白用途)其他行动一般有次数限制行动收益评价探险在能打通第一个地图之后一直到结束收益都比较高,有钱、声望、礼品、随机奖励,掉落物品还可以做料理重新补充行动力每轮200块钱2行动力看剧收益极高,基本是必须进行的能赢的情况下赛马收益比较高,尤其是海风竞速赛,但没有好马都是白送,需要智力100左右才能抓到足够好的马,之前可以不花这个时间战斗力出色的话收益还凑合,但一周目前期刷黑街是比较困难的。那点黑暗基本忽略不计,后期好马送的果子每个月-5黑暗。骰子挣钱乍一看挺诱人,其实不如浴场打工,一周目不知道打工的好,二周目才明白打工才是人上人舞会是获取声望的主要方式之一,一周目的话可以等后期化妆舞会再去其他行动收益都不算很大,画肖像画可以加对应人好感姑且算个操作禁忌招式即便如此你可能还是不知道我那个二周目的数值是怎么来的,的确不是修改器,而是游戏数值设置上有个小问题。在浴场双倍工资的月份里,会出现打工挣钱 -> 买化肥 -> 种小麦 -> 做面包 -> 换行动力 -> 继续打工循环有正收益的情况,这意味着可以通过不停进行这种操作在当前月份将钱扩大到任意数值。钱就是行动力,无限钱也就是无限行动力,也就是:无限培养四元属性商店东西随便买,炼金随便炼无限参加舞会刷声望,然后无限指导,所有课程瞬间完成无限刷对父亲好感无限刷黑暗(如果需要的话)这一禁忌招式会完全破坏游戏平衡性,达成和修改器差不多的效果,慎用。另外,代价是会嫁给铁匠儿子(铁匠好感度好几百)帝殒帝殒嗯。养闺女,很可爱。我又看了看评价,都是正面评价,很治愈,声优很好等等。最后我牛头看了看床上已经睡着的老婆和两个闺女。这游戏我连云一下都不想云了。当前的社会情况,大家对于建立亲密关系是恐惧和充满不信任感的。而这部作品给早已不是孩子的我们展示了美好的社会,幸福的爱情,还有为人父母的感觉,宛如童话一般。生命诚可贵,爱情价更高。人的一生只有一次,但和渴求而不可得的爱情比起来,即使是被婚姻家庭“束缚”住也显得无足轻重。我是这么想的,我相信里面的父亲也是这么想的,即使他失去了妻子。玩家扮演的男主角就是一名找到爱情的人,住在一个富饶又和平的国度,有相爱的妻子和可爱的女儿。但是上天也要妒忌他们一家的幸福,妻子病故,只留下年幼的女儿让男主照顾。主角的目标,或者说玩家的目的,就是把女儿抚养成人,以慰亡妻。游戏的玩法以养成为主,加之经营规划女儿每天的时间,通过课程的搭配和日常生活的选择行动来提升女儿的各项属性,如体魄,智力,魅力等。同时在剧情上来说,多条或明或暗的支线萦绕在一条主线剧情上,而且因为剧情中多样化的AVG演出和选项,根据女儿成人时各项属性以及关键事件的选择,会出现多达数十种不同的结局。尽管打着经营的旗号,但是游戏实际上突破了什么时间去做什么的死板规划。这一方面是因为地图上足够丰富的事件与地点。一个行动回合内,你可以前往除了战斗副本外的任何地方。进行各种事件要花费体力,但是制作者也提供了足够的各种设计来补充:每个行动回合可以去餐馆吃饭补充一般体力,自己种地收获作物或者购买食物,就可以在任何时间地点没有限制地补充体力心情。这种设计对于经营养成玩法来说,无论是新人还是老手都可以享受。像我这种不愿意试错且注重一周目体验的玩家,即使在游戏前半部分错过了很多机会,在后半程也可以通过这些机制找补回来。对于想要一周目真结局的玩家来说也是具有挑战性的。上面提到了地图上具有丰富的事件,这离不开优秀的地图设计和NPC演出。游戏的地图不算小,可以交互并且发生剧情的NPC更是数不过来。制作者还引入了好感度系统来加入恋爱模拟玩法,女儿见到的每个NPC基本都可以成为朋友或者恋人甚至包括PRG中最常见的道具和武器店老板。而且每个NPC都有自己的背景故事,你愿意去和他们多说几句话,他们就愿意逐步对你敞开心扉(我这么可爱的女儿谁不喜欢)。有丰富的事件,就有对应的奖励。女儿在求学时和在外各有一套属性:上学时是体魄智力情感想象,出门时就需要魅力这种社交属性。因为“我”,即玩家的存在,女儿的基本生活是不用发愁的。但要是想要购买好看的衣服和厉害的装备,或者想去游玩学习,那就需要打工或者冒险了。但要注意的是,这些事件做多了会影响女儿心中的善恶观念,进而影响到最终女儿的结局,不正经的打工做多了会流落风尘的。再说回NPC,游戏内的NPC实际上比想象的更加重要。与npc的关系不仅会影响结局和恋人,还有关真结局的探索,这点还请大家自己探寻。然后就是作为父亲来说的烦恼:女儿的一点一滴长大带来的不仅是喜悦,还有蜂拥而来想要拱我家白菜的Pigs。尤其是某些男NPC,在我在家的时候就敢直接邀请女儿约会,我。随着年龄的增长,女儿不再缠着爸爸玩游戏或者聊天,渐渐有了心事也不会向父亲诉说。再加上门口信箱里塞满了追求者的情书,还真有了点青春期孩子家长的感觉。说了这么多,还没提到美术和音乐。这部游戏能这么优秀,美工和音乐至少要占一半功劳。正如其名,是一个虚构的火山国发生的故事。而美术很好地把这种欧洲中世纪田园牧歌王国的感觉展现了出来。可爱的女儿姑且不说,每个人物的设计都能体现出来用心和诚意。至于音乐更是绕梁三日,每个场景都是精心制作的bgm,或庄重或肃穆,或典雅或欢快,都和场景完美地融合在了一起。整个流程玩下来,各种情绪会盈满你的心中。但是这种感觉并不坏,代入感直接拉满的结果之一是你像真正体验了一把那个火山国父亲的人生。看着女儿咿呀学语到亭亭玉立的成就感远比想象的要来的强烈,而且可能会鼻子发酸。这部分感动不完全是因为女儿,而是制作者的善意,制作团队想要传递的东西是真心的。和妻子相爱生下女儿,这是爱情;妻子病故立誓守护女儿成人,这是情意;把女儿培养成人,这是父爱;“我”的朋友担心我拉扯孩子困难,会提供帮助介绍工作。镇上的街坊邻居见面会互相问候,分享食物。餐馆里的流浪诗人不会饿着肚子,湖边的船夫也有空谈论艺术。火山国处处都传达着人情美和人文气息,这种富足,温柔,包容的基调正是我们现在社会缺乏的,但同样也是我们所追求的最终阶段。社会大众呼唤真善美的作品出现,所以好评如潮也在情理之中群众的眼睛是雪亮的。风间千绪风间千绪若经你手 即使如今天地分断人心永隔 相信命运也不会迷失方向5 人赞同了该回答很好玩,一周目误打误撞打了皇室姐弟那个情感结局,二周目女儿和克劳德院长结婚了。养成的难度在同类游戏中应该是最低的,多周目继承属性也是很好的机制,毕竟用心规划还容易被随机事件卡数值,不停sl真的很折磨人。简化养成过程我个人认为是很大的优点,但多周目也确实也因为没有难度而显得枯燥了。希望还能看见新玩法吧,毕竟女儿二周目开始就全方面发展,无敌是如此寂寞。剧情的话我二周目打出te的时候还忍不住哭了,对妈咪的剧情真的很难不被打动不过听说有百合爱好者被变百蕾贝莎创死,我的评价是,这只是个养女儿的游戏,有什么元素都很正常啊。虽然主题内容是复制了我在steam的差评/不推荐。是的,我觉得这款游戏是存在“不可忽视等级的重大缺陷”的。【锐评开始】因为是差评所以主要讲缺点。没讲到的部分一律视为优点。叠个甲先啦最直观的缺点是,多周目游玩的过程枯燥、单调。这也是最核心的问题。1 森林冒险、人际交往、港口暗巷、舞会、出演戏剧、炼金、种田、驯马赛马,这些或大或小的玩法/系统都存在“内容太少”的问题。换种说法即是“深度不够”。全都是一次上手两次熟练三次精通,第三次以后的操作想都不用想,直接复制粘贴以前的经验就行,的这种水平。玩家的操作没有变数、高度固定,点名批评战斗系统里面虽然确实存在有怪物特性、弱点之类的东西但实际上和玩家的互动性极差,【总之食我风神狙击啦!】、【石化效果竟然对石像怪也有用欸www】。玩家会因为确实没啥内容可以体验了而对这些操作失去耐心,也就是“多周目游玩太枯燥”。更糟糕的是,这些玩家不会去深入挖掘的系统在数量上还挺多,玩家每一回合都在机械地重复这些数量众多、因为低成本甚至无成本且马上就能拿到手的收益就放在那所以无法轻易放弃,的游戏操作。延长了想看到更多不同结局的玩家多周目游玩的时间,同时放大了玩家的枯燥感。(作为“正式版”来说,实在不应该出现这种问题)万幸的是,(对比梦工厂)游戏的总体流程并不长,所以还没到“地狱”的程度。在和公主完成完美约会的时候她会露出坏女人一样的笑,真的是太棒了!2 选择某一行动的“机会成本”太低,也就是很容易就能把女儿培养成一个全能角色。先看看隔壁的梦工厂系列,前中期的时间都非常紧张,每一步行动都需要提前规划好,练武就专心练武,搞学术就认真学习不闻窗外事,想跃升贵族获取权利地位就专心培养礼仪艺术,否则最后都只是“平凡但幸福”的高不成低不就的结局。(我一直觉得梦工厂对那些“Normal end”的设计在本质上是给玩家的一种“安慰奖”。玩家讨论度高的那些结局,没有一个是“平凡但幸福的结局”。)反观本作,四大属性全S、力智魅全破百、战斗面板也吊打所有npc真的很难吗?这个问题带来的最直观的体验就是,玩家第一周目就可以把那些其实没啥内容的系统都比较完整的体验过了,第二周目的新鲜感就直接降了八成(不会少于八成),除了最终不同的结局外玩家也没啥可以期待的东西。你们在游戏里营造的温柔氛围和玩家初见这个游戏的惊艳感被你们自己在二周目(约6个小时)就全部败完了啦!steam里很多人给出差评的原因就是雷贝莎线的问题这里就不剧透了3 关于行动力和能力继承系统,这俩系统本身是好东西,这点可以说是超越了梦工厂的部分。但就结果上来说,这俩,也最终成为了上面的“第二点问题”的帮凶。行动力。最开始是按照梦工厂的“时间管理难度较高”的感觉来玩的,然后发现这个行动力可以允许我极低成本地对游戏玩法做出更多试探,配合上游戏本身的温馨氛围,确实给人一种轻松愉悦的舒畅。但行动力的补充太过廉价高效,两个免费睡觉总共6点,餐厅吃个两位数的饭加5点,这里就直接大于初始行动力的10点了,放大了“机会成本太低”的问题,使得玩家容错率过高。如果玩家再屯点肥料,配合种田烹饪技能,一个回合内大几十点行动力随便嚯嚯也不是梦。能力继承。本意应该是加速多周目玩家的通关流程,降低达成某些高难度结局的难度,让大伙轻松快乐地游戏,吧?结果反而把难度降得太低。我二周目拿着16点(没记错的话就是16点)天赋,开局就几乎点满了战斗天赋,然后看着我年仅十二、第一次去森林探险、只装备了练习木剑练习弓箭的女儿,一路只凭借着不知道什么时候练出来的曲线射击单人杀穿了绿洲森林区域的时候,我陷入了沉思。我女儿什么时候练成了风灵月影神功?开了是罢!布莱恩家族应该是三大派里面人气最低的了罢!以上的这些问题,最终可以表现为:【制作者精心准备了多个结局故事,但是玩家在实际体验到制作者本人认为“最精髓”的部分之前,就被枯燥感劝退了/就丢掉了继续玩下去的热情和动力】这样官方和玩家都不高兴的结果暂时就这些了。可能你会觉得我说的这些都很主观。但我对这部作品的最终评价是瑜不掩瑕,食之无味,弃之可惜。

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