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【OSU的模式介绍】

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【OSU的模式介绍】

在歌曲中可以选择开启不同的模式来改变歌曲难度。

Easy

这大约是使用起来最为蛋疼的mod,使note变大,ApproachCircle收缩速度放慢,判定变松(转圈更容易得到更高的分。而且这个分数不受加成乘数影响),血掉没了可以再补满两次,另外掉血本身也会变慢。由于ApproachCircle收缩速度变慢会使很多图变得极不科学,满屏幕都会是巨大的note和缓缓蠕动的ApproachCircle,眼花缭乱之下,这个mod很难打好。分数乘数是0。5倍。

上述效果的产生机制是把游戏中的难度系数值统一乘以0。5,圈圈统一变成最大那一号,然后再送你两条命。

NoFail

效果很简单,无论你怎么miss无论掉了多少血都不会fail,但是要付出的代价是所得到的分数减半。

HalfTime

Half其实不是Half,而是0。75。开了HT歌曲的BPM会变成原来的3/4,降低了速度难度自然也会下降。同时approachcircle的收缩速度也会变成原先的0。75倍。并且相应的判定的时间区间也会变宽,容易打出相对较高的acc。不过要付出的代价是分数乘数变为0。3。

Hardrock

Hardrock会使谱面翻转,note变小,ApproachCircle收缩加快,判定更严,转圈的bonus更难获得。分数乘数是1。06。由于乘数较小而较难map的HR又比较影响acc,所以这个mod的玩家经常打出最终虽然同样是FC但是分数没有无mod玩家高的情况。如果你玩的时候不知道自己在按些什么,或者满屏幕的蓝绿,有combo也只是乱按混上去的,那么还是稳扎稳打一点比较好。HR其实大致是速度在原本基础上乘以1。4,但是以AR10为封顶(只能通过DT来达到更高的ApproachCircle收缩效果)。

SuddenDeath

SUDDENDEATH!!!打出combobreak就会自动fail掉的mod,不仅限于X,slider断头或者掉tick也会产生同样的效果。这个mod不会带来任何额外加分。瞬间fail的感觉让人心里突然一惊,不适合患有心脏疾病的玩家使用。一般而言这个mod的作用是防止有的map有尾杀,而且不留esc的机会。

DoubleTime

DoubleTime是个近两年才流行起来的mod,HR兴起的时代过去之后就是全民DT的时代。Double其实也不是Double,而是1。5倍,在这个模式下歌曲的bpm变为原先的1。5倍,ApproachCircle收缩的速度也变为原先的1。5倍(并不是指ARx变成AR1。5x)。那么判定的严格程度也会相应的增加。

Flashlight

加分倍率较高,1。12x的倍率让无数人对其垂涎欲滴。效果是屏幕被很大面积的黑暗所覆盖,这个覆盖的区域在100combo的时候变大一次(可视范围变小),200combo的时候再变大一次,如果miss就会回到100combo以下的覆盖面积。

NoVideo

关掉video的mod,一般玩到后期都会习惯性开这mod吧,更彻底的方式是在options里面禁掉video。

Relax

这个mod是不计分的。开了只为爽,只用移动,鼠标所过之处只要时机恰当自动打出300,转圈速度加成等等,不过提醒一句想通过这个mod来单独练移动是不大现实的,左右手必须协调练习才会有效果。

AutoPilot

自动移动,轨迹机械化,点击还需要玩家自己点,这个mod虽然省了移动但是打起来一点都不爽,还是要左右手配合。

SpunOut

开了这个modspinner电脑帮你转,转速稳定286spm。同样是不计分的mod,用处在于和不开mod十分相似,但是开着这个mod不会上传任何成绩,也不会有playcount计数,适合数据狗们练习使用。MP时开着这个可以防止某些人不情愿地自杀难以尽兴。同时,开SO打完一张图也可以评分,适合开小号刷1分/10分的时候搭配DTNF使用。另,大概一年前开始,SP已经加入到计分,计算PC和成就的行列。分数加成0。9。

Auto

对于某些同时出现的pattern苦手的沙包,一般情况下没有摆在一起的note这货还是可以打一打的,spinner稳定转速477spm。Auto打出miss或者50/100是较为常见的事情,高速spinner/lag/同时出现的pattern都会使auto没法打出100%的成绩。另外可以利用auto来练习FL,具体方式是把cursor透明化,然后把系统的鼠标改成和你常用的cursor一样,开着auto跟着练习。值得一提的是,auto的移动不是很值得借鉴,毕竟这样移动的pro玩家真的很少很少。如果有pattern不会打了,开着auto来看/听也是个很常用的方法。

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