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第162章 定档与类魂游戏【二合一】

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孙海依旧在一边看着后台数据,一边看着导播室里,镜头传来的画面。

此刻才7:05,《铠甲勇士》的收视率稳定在了2.9。

孙海不自觉的咽了口唾沫。

这部动画片,真的不太一般!

对于大部分小朋友来说,只要这个动画片第一集能够吸引到他,那么他肯定会一直坚持追下去的。

而且从《铠甲勇士》的刚开始的片头,就可以看出,这部剧不论是从配乐、选角、服装、道具、场景、特效这些方面,已经是电影级水准,完全看不出来哪一点很粗糙,这部剧,已经远超同时代大部分的电视剧了。

虽然剧情目前还没有个定性,但有前面这些高质量的铺垫,就算是剧情不好,也不会有孩子们在意的。

对此,孙海也更是高兴,同时心里也对承接了《铠甲勇士》的副台长安心不少。

这小子,有眼光,以后自己退休了,他也的确可以胜任自己这个位置!

在广大的千家万户之中,更多的家长们,也是看着自己家调皮的小神兽,在这一会儿竟安安静静地坐在电视机前,不吵不闹的看着。

时不时,还发出一声“哇~好厉害!”“哇~好帅!”的赞叹。

这让一群孩他爸孩他妈们清闲一阵。

同时,也有一群小朋友们呼朋引伴,一起看着《铠甲勇士》中,变身的炎龙侠打怪兽的场景。

短短20多分钟的剧集,看的这群小朋友是神魂颠倒,心里更是充满了对时间流逝这么快的不满。

这都还没有看够呢,怎么就结束了呢?

同时他们的心中,也开始期待起了明天的剧情!

铠甲勇士打怪兽,真的好厉害啊!这群邪恶的怪兽,一定要将他们赶尽杀绝,保护人类!

后台的孙海,则是看见了《铠甲勇士》的收视率,在炎龙侠与怪兽战斗的时候,达到了最巅峰4.6。

看到这个数据,孙海简直是激动的心颤抖的手,只见与广告对接的负责人那边,一群广告合作商的电话也是接连拨打过来。

要知道,《铠甲勇士》现在只是首播,还是独播,虽是黄金档,但能将收视率的巅峰达到4.6,这都多年没出现过了?

而且这部动画收视率还有增长的可能,今天趁早打电话占个广告位,肯定能节省一大笔钱。

孙海自然是知道这群广告商的小心思,他只是让相关同事,狠狠地将他们宰一顿再说,4.6的收视率,一秒的广告收入能拿2-5万,更何况《铠甲勇士》还是个潜力股,未来的收视率还不可预测。

现在孙海的心情,很久都没这么畅快过了,估计央视其他频道的一群老家伙们,都要开始羡慕自己了!

第一集的《铠甲勇士》播放完毕之后,讨论《铠甲勇士》的风潮,不仅是在小朋友的小圈子里出现了,他们的思想很纯粹,只感觉这个动画片太好看了,看完了还想看。

而在心川自家的论坛中,更有一群玩家们,此刻互相分享着自己的独到见解。

“据我观察,炎龙侠擅长用拳法,你们看他发抖的时候,拳拳到肉,虎虎生风,真特么牛逼啊!”

“心川这个剧确实不错,大家有没有发现,铠甲和怪兽打斗的时候,丝毫不拖泥带水。

即便背着那么繁琐的皮套,两者过招也是十分轻灵精彩,也不知道武术指导是谁。”

“感觉像看上个世纪的武打片一样,梦回龙叔家具城,而且演员的演技也很不错,状态一直在线。”

“哎幼我一想到这是给小朋友看的,我就难受,心川这是搞毛啊?看不起我们大朋友是不??【狗头】”

“今天转少儿频道还被我姐嘲笑了,结果最后她也加入了。【嗑瓜子】”

“没想到动画梦工厂都这么多年了,看到小鹿姐姐和那个跳跳龙简直是回忆杀。心中还挺感慨的。”

“……”

这些讨论,集中在一个圈子之中,倒也传播的不是很迅速,但一些经常四处乱窜的玩家,却也注意到了这个什么《铠甲勇士》。

随后就是转载,再转载。

当林一这一边得知孔大传来的消息之后,也是心情高兴。

《铠甲勇士》开播第一天,收视率达到4.8,这的确是一个不错的数据。

不过现在一切都不能太着急,林一还是得等《铠甲勇士》继续发酵,等这部特摄剧在大部分少年儿童中间被认识之后,紧接着再跟上周边的制作。

再等这群孩子们长大之后,做一做以《铠甲勇士》为题材的FTG(格斗)类型游戏。

同样的,在林一浅浅的体验了一局《骑砍》之后,他与张明亮再经过互相的商讨,便决定让账号运营那边,直接发了一个文字公告:

“心川游戏工作室最新3A大作——《骑马与砍杀·战国》,将于2022年7月15日,于梦起平台独家发售!

发售价格198元,首周八折折扣。

在这片世界里,你将主宰你自己的命运!

与此同时,同一时间段内,心川所有游戏七折欢乐购活动正式开始,活动时间持续一周~”

没有多余的视频、图片,只有一串文字。

《骑马与砍杀》,这个所有玩家都陌生的名号,在没有任何预热的时候,就直接公开发售时间了!?

这也不是林一懒得发,而是林一想先直接给玩家们一个猝不及防的惊喜,过几天再慢慢透露出来关于《骑马与砍杀》的一些内容。

这样就可以先将玩家们的期待感与好奇心直接拉满。

果不其然,在这个公告发出之后,评论区飘荡过一片问号:

“新3A?《骑马与砍杀》,这名字还挺接地气,不过预告片呢???”

“我嘞个去,我还以为《消逝的光芒》会最先出来,没想到是《骑马与砍杀》这个没听过的。可是不放图片,我连这游戏啥类型的都不知道呀!?”

“这次心川难道又憋了一个大的?想给我们一个惊喜?”

“难得见心川一个游戏收费的,198一个3A还行,我反正无脑入库一波。”

“看着也是一款战国题材的游戏,不知道和《刺客信条》有什么关系没,这个简介还挺有趣,我将决定自己的人生,是指自己想干什么就干什么吗?”

“心川老烙饼人了,这一个大饼我先吃为敬,直接期待一手《骑马与砍杀》了。”

“事实证明心川还是疼人的~不过自从去年《古墓丽影》发售之后,心川还真就没有再发行过买断游戏了,全都是一股脑的免费游戏。

这都半年了,也不知道心川这半年赚没赚钱,我就怕他给造的倒闭了。”

“同感,我希望他赶紧再出游戏狠狠地恰我的钱!就现在心川的这些付费游戏加在一起,估计都没有一个网游的648多。”

对于心川突然的公告发出,一众玩家们都是新鲜的好奇的。

《骑马与砍杀》从名字上听起来确实很接地气,但根据心川一如既往的游戏品质,即便是游戏名字起的再烂,也会有玩家买单。

这就是口碑带来的底气。

而猪厂内部,再听到心川家的游戏《骑马与砍杀》将在7月15日发售时,顿时虎躯一震,急忙调整了《精灵世纪》的公测时间,尽量不与心川争锋。

自家是买断游戏,心川也是买断游戏,两者碰在一起,自己肯定吃亏。

企帝集团也是同样的做法。

自己家的免费游戏是什么样子他们心里还是知道的,不和心川碰瓷在一起,才算是稳妥一点。

而只有风暴互娱那边,似乎没有更改游戏公测时间的打算,相反,它准备直接硬钢《骑马与砍杀》,将《钢铁之战》的发售时间,直接也调整到了7月15日。

风暴互娱看到猪厂和企帝集团延后发行RTS的模样,心中也很是嘲笑。

猪厂和企帝集团不敢和心川硬碰硬,真是胆小,心川又不是放出来RTS游戏,至于吓成那样?

不过这样也好,我家的《钢铁之战》提前发售,提前收获一批玩家,你们两家就等着哭吧!

一时之间,风暴互娱对于《钢铁之战》更是十分自信。

三家华夏的网游巨头各自有自己的小心思,林一并没有什么大的反应。

这半年来,心川一直不断往梦起平台砸钱,免费制作各种游戏,就是为了吸引玩家,扩大玩家的数量。

这些免费游戏的各种计划,也的确让梦起平台,肉眼可见的发展成了华夏国内响当当的大型平台。

而且,梦起平台的出海计划,目前已经万事俱备,只欠东风了。

按照梦起平台的在华夏的体量,它已经可以开始承接一些广告商的广告,获得广告收入来源。

这一块,预估在未来心川的营收占比会占据大头位置。

就如同企帝集团的广告业务,一年的总营收已经与游戏营收旗鼓相当了。

这个东西很赚钱,但林一不想乱搞。

因此,林一也是为梦起平台要开放广告模块的事情,与赵云强和许鑫商讨了很长一段时间。

最终,三人也是达成了一致的意见:

1.不胡乱随意接取广告。

2.广告位不能占用一个页面超过十分之一的地方。

3.广告商需要筛选。

4.不能影响玩家平台使用体验。

这4点的限制,预估会让梦起平台的广告费用直接腰斩一半,但即便如此,林一也是要求平台部门运营小组,按照这个规定来办事。

曾经为广大玩家许诺的心川聊天软件《蛙信》,林一也是说过不会有广告,这一部分,他并不会违背这个诺言。

目前双端梦起平台的使用人数,加起来已经超过了3亿人,除去相同账号,也有2.3亿人,数量如此庞大的用户群体,也早就被很多广告商给盯上了。

梦起平台要出海,心川在海外的宣传费用自然也必不可少。

毕竟海外国家众多,除去一些国家因为政治、宗教、民族、其他平台等问题,梦起平台不能登陆之外,其余全球至少有50个国家,梦起平台都可以统一落地生根。

这些国家,大部分也都是西方国家,购买力高,消费力旺盛,再加上之前就有一批《我的世界》心川粉丝,梦起平台的出海也肯定能顺顺利利的完成,并在当地落地生根。

在《骑马与砍杀》发售之前的这一段时间里,林一叫来了张明亮与他手下的几个策划,包括几个编剧,准备商讨有关下一部游戏。

在《骑马与砍杀》出来之后,游戏势必也会有一些需要更新或者修复的地方,也许内部测试的时候发现不了,但玩家们群体数量多,一点小瑕疵也会被无限放大。

所以在项目组修复更新的这些时间里,也是策划编剧们,可以开始拟定下一部游戏的好时间。

林一此刻,更是难得与这些策划坐在一起,商量着接下来这一款游戏要出什么类型的好。

一阵闲聊后,林一最先说话:

“我们接下来的一款游戏,是要做一款硬核、高水准、高体验、高剧情、高美术的动作游戏。”

林一说出这番话,其实是内心早就已经拟定了一款游戏。

不过这些让策划编剧们感到不普通的四个“高”,却让他们也有些疑惑起来。

众人不禁在想,老板所说的这种游戏,到底是什么类型的游戏呢?

林一很快为他们解开了思路。

“我先给大家透出一点其中细则,我想的这款游戏,不论是敌方小兵、精英怪还是boss,都是一群非常有实力且棘手的敌人。

而只有主角,相对来说是一个普通人。所以就算是敌方的小兵,也有将主角击败的手段。

玩家要做的,就是操纵着角色,经历从无到有的体验,经历着从弱变强的体验。

他们会死亡无数次,但是从死亡之中,会磨练自己实力,提升自己的能力,在一次一次的失败之中,最终通关,将无数敌人斩落自己的刀下。”

一言说完,众人也都是面面厮觑。

这时,张明亮问道:“所以这款游戏,游玩的不是主角从弱变强的过程,而且玩家从弱变强的过程?”

林一点点头,“差不多是这个意思,其实游戏玩法,大家一听就懂,像是其中比较重要的,就是要兼顾玩家的最大程度的体验,要有一些有意思的正反馈,让玩家们击杀敌方会获得继续游玩下去的乐趣。”

不过听完这句话后,还是有策划提出了问题:“老板,如果这款游戏真的这么硬核的话,真的会有玩家买单吗?”

其他策划编剧闻言也是纷纷点头,并不是所有玩家都是受虐狂。

如果真像林一所说,这款游戏每一个小兵精英怪boss都有自己独特的战斗机制,且玩家操控的角色取决于玩家的水平的话,游戏本就硬核有难度,只怕是不少玩家会被劝退。

林一似乎早有预料,但他却拐了个弯说:“大家为什么做游戏呢?或者说大家做游戏的目的是什么呢?”

这么一问,众人沉默片刻。

“因为想要让其他人玩上我做的游戏,想要得到玩家的认可与肯定。”

“我是喜欢从小就喜欢游戏,想做一款属于自己的独特游戏出来。”

“我的话,是因为觉得市面上的游戏不好玩,自己也想成为一名能做出好玩游戏的设计师。”

几个策划纷纷开口,林一也是一边听着一边点头:

“我从你们的话语中,听出来了你们期盼的未来。

如你们所言,你们有的人想要做一款属于自己的独特游戏,有的人想得到别人的认可,有的人想创造好玩的游戏,却没有一个人提到想要赚钱。

所以你们刚刚问我,玩家会不会买单有那么重要吗?

大家来到心川这么久了,就非要给心川创造大价值才能证明自己的价值吗?

难道我们制作的游戏,只顾及大部分玩家,而不顾及一些喜欢有难度有挑战的玩家吗?”

林一的三个问题,让众人有些惭愧。

是啊,来心川这么久了,自己怎么还在用其他公司的目光来看待心川呢?

在心川游戏工作室内,不论是老板还是其他同事,都是做着自己喜欢的事情,做着让市场上玩家们喜欢的作品。

虽然心川需要盈利,但心川它从来不会将赚钱挂在嘴边,为员工们制定硬性的kpi指标。

融洽的工作环境,也是心川所有员工们喜欢在这里工作的重要原因之一。

就如同林一刚刚所说,心川是一家为玩家们创造快乐的游戏公司,这个世界有这各种各样的玩家,做出大部分玩家喜欢的游戏是心川的目标,做部分玩家喜欢的游戏,也是心川的目标呀!

同时,林一的这一番话,也让众人更有信心,心川从不会厚此薄彼。

就算这款硬核游戏销量不佳,但只要能赢得这一部分玩家的一致好评,也会是对他们这些开发工作者的高度赞扬。

仔细想罢,大伙们突感念头通达,一个个也是同意了林一的观点,心里对林一也更是多了一份敬意。

当别的游戏公司还在想方设法的从玩家们口袋里面捞钱的时候,林老板却想方设法的想让不同的玩家们,都能体验到不同游戏的乐趣。

这一点,是其他游戏公司八辈子都赶不上的。

而且林一的人品自然也没的说,心川这么多人,也偶尔有员工会闯一些祸,像是不小心损坏了公司的财产,亦或是马马虎虎的犯了一些错误,林一也总是第一时间先去关心员工身体是否不舒服,其次才是别的事。

这是一个有温度的大家庭。

林一的这款游戏,既然已经定性,那么众人也肯定会摩拳擦掌,为林一做出来。

不过具体的草桉,还需要林一这边大致安排好。

“所以林老板,这种硬核的游戏,是属于哪种类型呢?ARPG吗?”

RPG是角色扮演游戏,ACT是动作游戏,那么ARPG,就是动作角色扮演游戏。

林一点了点头,却也说:“的确是ARPG,不过我更愿意称其为类魂游戏。”

“类魂游戏?”

林一轻笑道:“其实就是我做了一个很现实的梦,总觉得将这种游戏称为类魂游戏味道更好一些。

当然,我们也要知道,这种很硬核的类魂游戏,不能和《刺客信条》这种ARPG游戏类比。

理想状态下的魂游,我认为有众多需要大家学习掌握的地方。”

林一说罢,众人便也是迅速打开文档,开始准备记录。

同时对于林一所说的类魂游戏,也都没什么异议。

林老板可是设计游戏的天才,他喜欢叫什么就叫什么。而且类魂游戏听着还挺不错。

林一将指尖在办公桌上轻轻敲响,发出有节奏的韵律,似回味道:

“首先,从游戏难度上,角色必须要易上手,难精通。

这个易上手,是指角色没有什么花里胡哨连招,只有一套朴实无华的动作。

举个例子,角色手拿一把长刀长剑,那么这套动作里,就仅仅只有噼刺撩这三个动作。而玩家面对敌人,也只能通过这三个动作将其击败。

由于动作朴实无华,从而上手容易,但因为动作之间的前摇后摇,需要玩家进行预判再进行下手,不同敌人的招式也各不相同,因此又难以精通。

这个机制的存在,是为了降低大部分玩家的入门成本,但其学习成本却反而大大增加。

其中最重要的最精髓的,就是一定要有完美的打击反馈!

第二,碎片化的叙事。这一点不同于大部分游戏为你讲故事,而是玩家自己在探索地图的过程中、击败敌人的过程中,通过一些零星的记载,一步一步的丰富这款游戏的世界观。

这种由玩家自行摸索出来的世界,会比直截了当的讲故事,更能让玩家感受到故事的厚重感与沉浸感。

当然,前提是这些碎片剧情一定要好,同时地图设计的一定要合理。

借此,我们将引申出第三点:

第三,就是地图一定要设置的更加精妙。魂游从本质上说,就是一款线性game,不过它是一种不同的线性game。

……”

林一就在众人面前滔滔不绝的说着,他在极力的回想着关于类魂游戏的一些设计思路。

不知不觉间,时间已经过去了大半个小时,而林一身旁的策划编剧们,早已经被林一天马行空的游戏理念,所深深折服。

而且总结一句话,类魂游戏就是:

1.动作设计简洁但不简单,例如:精准的打击判定。

2.碎片化的叙事。

3.地图够精妙。

4.颇具巧妙的难度。

5.达成目标后巨大的奖赏机制等……

到了最后,一位编剧也是问道:

“那么老板,这款游戏的故事背景,该如何设定?”

林一轻轻开口,说了这一组词语:“唐朝、安禄山史思明、李隆基、梅妃……还有狼……”

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