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第一百四十九章 网游类浅谈

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工作间歇随便写的一点东西,希望错误能少点。

1。数据化使写作更简单。

每个力量体系都需要高低强弱,简单说就是实力的排序。一般来说,这种排列是隐性的,即没有数据化那种等级一,等级二的具体划分。但是,任何一个强调力量体系的书都必须要战线各个人物的力量对比,而这种对比就要靠打斗来完成。以金庸的武侠小说为例,里面的没有等级一说,但是读者还是很清楚主角前中后期的实力大概是在什么层次。这种排列是靠人物之间的比较切磋来实现的。比如,作者先在书中树立几个大宗师,这些宗师就是号称目前的第一,宗师再有几个弟子,另外再加上几个一般的门派,这些出场人物的“等级”已经确定了。然后让主角有时间就和这些人物切磋一番,让读者了解主角大概是个什么等级,最后让主角去挑战大宗师,让读者明白主角已经是大宗师级别了。现在来看网文,就算一本网文中没有等级、没有数据,但是必定有几个设定好的宗师级人物、中等人物、普通人物,然后主角只要不断的和他们战斗就能明确自己的“等级”。

所以,每次主角升级以后,必须要和别人堂堂正正的战斗一场,这样读者才会明白主角升级了。这种人物互相之间切磋对比来评定主角实力的设定有两个很高的门槛:

a。作者必须会刻画战斗场面。比如金庸的书中,独孤九剑的战斗描写、段誉凌波微步的狂闪、降龙十八掌的霸道、郭靖应对黄药师的考题等等。这些描写不仅仅是主角打配角一掌,配角闪开之类的单调重复,而是要有画面感、质感、要把抽象的东西描写的具体。这一切都是很考验笔力和想象力的。

b。作者对剧情要有很强的掌控力。要求作者能够恰好在主角升级之后就给主角一场合适的战斗来证明主角升级了。比如令狐冲从梅庄脱困以后,就需要后面的救尼姑情节来说明令狐冲现在很牛比。而这种情节安排讲究时机恰到好处、对手刚好让主角舒心。这对情节的掌控力有很高的要求。

和上面的体系相比,把人物设定好各种等级,比如魔法师、大魔导师等等就可以省略很多战斗描写,而且不必刻意安排“晋级考试”。而网游是更加进一步,连招式都数据化了,这样主角的每一丁点进步读者都能看到。

但是这种数据化也有很大的缺点:太死板。一场战斗的结果很难测定,因为即便数据化了以后,各种搭配组合也很复杂,但是人物每一次出招都能计算就太生硬了。这种缺点不可避免,只能是一种取舍:没有强大的写作能力,那就用等级或者数据化。我个人的观点是:最好不要高估自己的能力。

2。情节更容易把握

网游的另一个好处是方便把握剧情发展。

a。主干清晰。

网文一般都是靠主角一条线发展到底,网游在此基础上更进一步,全文肯定时刻都离不开主角。有些作者总喜欢把脱离主角视角写作,这种行为在网游中肯定要难很多:网游中的玩家做事都是随性,换一个玩家视角的话很难保证故事会回到主角的身上。

b。枝杈少

网文写到后期最大的一个问题是零散的东西太多,情节失控。比如各种法宝、武功秘籍、配角等等,而网游有等级一说,装备武器过了等级自动淘汰;武功秘籍有完整的升级体系,各个武功清楚列出来,武功太多的话还可以合并,淘汰;人物之间都是各干各的,作者想要他们出现就可以出现,不希望他们出现,读者也可以默认他们在打怪。

c。有个GM

有个GM就可以把所有的不合理、过渡生硬之处都遮掩过去。比如要求主角必须和某某人为敌,GM可以开个国战、对抗任务之类的,这样故事就可以接着在主角的不停战斗过程中发展下去了。其他的地方还有很多。

3。人物刻画简单

网游都是大家各干各的,NPC什么性格都可以。作者只要刻画好主角的性格就行了。配角的出场机会完全看作者心情,作者觉得自己刻画配角能力不高,还可以随便写两句就让配角打怪。

这其中网游有一条设定很重要:一个角色长期不交代,读者也会认为他/她在打怪、在开地图、在参加工会活动。如果是其他类型的网文,估计读者就该觉得这个角色已经变成白板了。

4。付出就有回报

这个很容易,基本上角色杀一只小猫都会有回复的。

5。庞大的设定体系

网游的设定体系要比其他网文大。武侠小说中的武功无非是增加内力、招式、轻工等。而网游的数据方方面面,火系、冰系、最大攻击、最小攻击,而且具体某个属性都是可以详细到百分之几的。

这么庞大的设定体系当然容易吸引读者的注意力,这样读者就会少注意情节和人物,而后两者都是比较难写的。

6。没有死亡的轻松世界

网游中是没有死亡的,所以里面的角色相对于其他网文小说来说比较放松的,这样读者读起来也会轻松很多。比较适合网文读者那种放松的读书方式。

7。看书不用动脑

大多数读者看网文恐怕都是极其放松,一目十行吧?换句话来说,没多少人看网文还深究,还思考的。而网游这种模式显然更适合这种读书不动脑的模式,所以比较适合网文读者。

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