游戏设计之四
总是有玩家不那么热衷于竞技,而对“海推”所提供的控制感和爽快感津津乐道:《帝国时代2》的联机对战中就存在自带海量资源,玩家只需造兵干干干的“死斗模式”;《王牌猎人》(biggamehunters)作为《星际争霸》的自定义地图,由于资源极大丰富、方便玩家“海推”,而从《星际争霸》火到《星际争霸2》;到了《星际争霸2》的时代,更诞生了《沙漠风暴》这张进一步把“海推”发扬光大的地图,甚至还产生了《战争艺术:赤潮》这样的衍生游戏…… 似乎人民群众始终对钢铁洪流、炮火连天的“大场面”有所怀念。 也许“海推”和竞技给rts玩家提供的快感难分高下,但我们很难否认,当前的rts游戏设计越来越排斥“海推”,而在暴雪系作品成功范例的指引下,不断追逐竞技性。 甚至在老西木系作品里较新的《红色警戒3》中,我们也能看到这样的趋势——单位的相对价格进一步水涨船高,地图提供的金矿数量基本被锁死,每个单位无论贵贱都要带一个技能……总之,一切为博弈和竞技服务。 在这种环境下,缺失的那部分快乐会显得越发珍贵起来。 在rts这个一天比一天凉的市场上,所有开发者都在绞尽脑汁给自己的游戏设计创新点,期望能够撞大运踩中玩家老爷们无迹可寻的兴趣——暴雪系rts依旧诉诸高竞技性,但难挡玩家不断因为上手门槛而流失;“全面战争”“战争游戏”等系列则通过高度拟真,在历史军事爱好者圈子里作为小众游戏维持着一定的热度;当然,也有“王权”系列一样的rts剑走偏锋,试图用宏观决策完全取代微观操作;至于p社那几萌,我们甚至都说不清它们到底算不算“即时战略”…… 从这个角度看来,2014年的《超神元素》即便有诸多不完美,它也很好地将发源自“海推”设计理念完整地保存了下来,并让今天的玩家体会到有别于其他rts游戏的快乐。 更重要的是,这种快乐来得更容易——对于一款竞技rts,博弈、运营、交战,然后我们会有一半的可能性品尝胜利的喜悦;而对于一款“海推”rts,爽快感早已在钢铁洪流的碰撞中迸发而出了。 对于今天不断在低谷中摸索的rts业界而言,返璞归真,尝试发掘尘封已久的设计理念,也许会带来一些有益的新思路也说不定呢。 参考卡梅隆《阿凡达》的设计理念与《流浪地球》的思维方式。