游戏设计之三
因此,早期的rts会依靠各类柔性或刚性的设计,限制玩家在游戏中的单位数量——《命令与征服》靠限制玩家的资源收入,让单位相对昂贵,间接限制玩家的部队规模;《帝国时代》《魔兽争霸2》在限制收入的同时还强制限制玩家的最大单位数量,也就是设置“人口上限”。 理解当时的种种限制,就不难想象《横扫千军》中的千军万马给当时玩家造成的震撼,制作人christaylor对此很满意。在2005年《最高执刀人》初代作品还在制作中时,他曾接受ign的采访,他认为当时市面上的大多数“即时战略”游戏只能被称为“即时战术”游戏——它们的作战规模都太小了,没有能够匹配“战略”一词的宏大战场。 然而在暴雪和西木工作室常年唱主角的rts市场,宏大战场的理念并没有大行其道。特别是暴雪,出于《魔兽争霸2》首先引入玩家联网对战所带来的成功,暴雪更执着于追求旗下rts游戏的竞技性。为此,暴雪的设计师们甚至不惜牺牲玩家的控制感——《星际争霸》和《魔兽争霸3》都沿用了《魔兽争霸2》中对同时操作单位数量的限制,上限从《魔兽争霸2》的9个变成12个。 这一设计成功将编队规划上升到玩家决策的内容之一,同时提高了操作门槛,让竞技高手和一般玩家的差距进一步拉大。它与人口上限一样脱胎于早期的硬件限制,但在技术不断进步的大环境下,依然出于强化游戏策略性的需求而被保留下来。 与之相比,西木的“命令与征服”系列和日后的“红色警戒”系列由于在这方面限制较少,被玩家看作是在技术门槛层面上与暴雪系作品“高低搭配”的rts游戏,在鄙视链条上落于下风。暴雪在《星际争霸2》中彻底放开了操作单位的数量上限。这一变革在《星际争霸2》beta时期遭遇了老玩家们暴风骤雨般的批评——他们认为从此《星际争霸2》将“沦为与《红警》一样的海推游戏”…… “海推”的帽子被张冠李戴地强加于西木系rts,而“真正的海推游戏”以及《最高执刀人》则由于陷入“商业不成功—制作团队动荡—制作水平下降—商业不成功”的恶性循环中,逐渐淡出玩家视野。如今的玩家已经不记得“海推”当年与两大豪强的作品分庭抗礼,奖项拿到手软的辉煌了。