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游戏设计之二

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绿色的卫星轨道上同样有数量众多的作战部队,它们还可以飞往地图上的其他天体。 当然除了“彗星撞地球”,你还有别的疯狂办法蹂躏一颗行星——比如钻透地心,然后扔个大炸弹……boom。 在星球尺度上审视自己浩浩荡荡的部队,玩家更容易获得“海推”的实感。游戏中的磁欧石级单位则进一步丰富了单位的层次,以其巨大和强悍衬托着小单位的数量众多。 什么是磁欧石级单位?就是这些家伙大到战略上意义不明。有能够自行生产部队,并把它们当成炮弹一样发射出去的“单位火炮”;有像《皇牌空战7》中arsenalbird一样的空中堡垒;有射程横跨四分之一星球赤道的超远程大炮;还有真正像“磁欧石巨人”一样的巨大机器人,可以真的像踩蚂蚁一样踩扁小单位…… 总的来说,《超神元素》的一切设计理念都为“更大、更多”服务,并为此一定程度上忽视了游戏的策略性和竞技性:拉来小行星玉石俱焚几乎可以无脑“保平”;磁欧石这样的钢铁巨兽们也没有太过成熟的战术定位,让人觉得更多是“这个点子很酷,我们就把它加进来了”的临时起意;类似“弑君模式”的基础设定更是大大增加了对抗的偶然性,靠运气偷掉对方的执刀人可以瞬间扳回一切劣势。 以上这些问题使得《超神元素》很难出现在职业选手比拼技术的赛场上,而更适合几个热爱rts的老年人在欢乐的气氛中菜鸡互啄。 源远流长的“海推” 作为一款原创的小品级rts,《超神元素》无疑是优秀的。然而遗憾的是,以上“海推”的设计思路基本上全盘承袭自“最高执刀人”(suprememander)系列,本作完全原创的部分仅限轨道单位和行星系统。 相比《最高执刀人》中uef、赛布兰和万古的三族演义和丰富的单人战役,《超神元素》中完全没有种族划分,单位丰富度只有前者的一半多;战役和剧情更是被彻底砍掉,仅剩一个聊胜于无的“星系战争”系统。 《给火星一个女朋友》里包含了《超神元素》中的大部分重要元素。 不过,玩家显然对本作还算满意,steam的玩家评论基本上以正面评价为主。毕竟开发商uberentertainment的项目资金完全来自kickstarter上的众筹,而且他们明明白白地表示,自己是在为“最高执刀人”系列制作精神续作。至于作为被继承者的“最高执刀人”,它的夭折则是另一个悲伤的故事了。 “最高执刀人”系列的开发商gaspoweredgames(gpg)同时也是“地牢围攻”前两代的制作方,在业界享有一定声望。然而在经历了不温不火的《半神》(demigod)和不了了之的《帝国时代online》等几部作品后,gpg逐渐陷入泥潭,并在2013年被《坦克世界》开发商wargaming收购,更名为wargamingseattle,创始人christaylor也于2016年黯然离职。 白俄毛熊们或许是期待gpg在即时战略游戏方面的经验,能够帮得上《坦克世界》和未来的《战舰世界》,但显然他们对事情的结果不太满意——在挣扎5年后,gpg于2018年被彻底关闭,“最高执刀人”系列也就没了下文。 有趣的是,christaylor在带队开发《最高执刀人》以前,还曾操刀过1997年的rts游戏《横扫千军》(totalannihilation)。后者通过良好的算法优化,在多人游戏中支持每个玩家控制最多1500个单位,在当时那个年代远超《命令与征服》《帝国时代》和《魔兽争霸2》等竞争对手,赢得玩家和业界的广泛称赞。 现在《超神元素》开发才是“海推”流派rts的真正源头。“最高执刀人”系列是它的精神续作,而《超神元素》则是“精神续作的精神续作”。 或许在今天的玩家看来,“海推”只是一种与策略性有所冲突,厂商“非不能也实不为也”的设计,但如果考虑到早期rts游戏的发展,这一流派的没落或许也夹杂了历史的偶然。 “海推”最早的障碍来自于人机交互方式的落后——在1992年的《沙丘2》中,玩家需要逐个单位地下达攻击或移动的指令。如果“海”出100个作战单位,指挥它们前进就需要100次重复操作;让它们攻击的话就要再重复100次……无疑十分地劝退。 西木工作室在《命令与征服》初代作品中,创造性地引入了鼠标左键拖拽框选的操作方式,使集群单位统一指挥成为可能。这一交互模式也被暴雪引入同时期的《魔兽争霸2》。此时,玩家进行“海推”所面临的障碍就变成了计算机性能——当时的电脑难以同时计算大量单位的状态,玩家往往还没有“海”起来机器就崩溃了。

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